LibGDX_3.2: 纹理画布(SpriteBatch)

版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 https://blog.csdn.net/xietansheng/article/details/50186875

本文链接: http://blog.csdn.net/xietansheng/article/details/50186875

LibGDX 基础教程(总目录)

1. 概述

SpriteBatch 类,英文直译则为“精灵批处理”,它主要用于将纹理绘制到屏幕上,类似于 Android 和 HTML5 中的 Canvas (画布),因此这里我姑且把它称为“纹理画布”。SpriteBatch 将对所有绘制的纹理进行批处理并经过优化后发送到 GPU。SpriteBatch 绘制的坐标原点为屏幕左下角,X 轴正方向水平向左,Y 轴正方向水平向上,如下图所示。

sy_sprite_batch_coord.png

2. 代码示例: SpriteBatch 的基本使用

package com.libgdx.test;

import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL20;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;

/**
 * 游戏主程序的启动入口类
 */
public class MainGame extends ApplicationAdapter {
	
	// 声明纹理画布
	private SpriteBatch batch;
	
	@Override
	public void create() {
		// 创建 SpriteBatch
		batch = new SpriteBatch();
	}

	@Override
	public void render() {
		Gdx.gl.glClearColor(1, 0, 0, 1);
		Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
		
		// 绘制开始
		batch.begin();
		
		// 在这里进行各种纹理的绘制
		batch.draw(...);
		...
		batch.draw(...);
		
		// 绘制结束
		batch.end();
	}

	@Override
	public void dispose() {
		// 当应用退出时释放资源
		if (batch != null) {
			batch.dispose();
		}
	}

}

注意:在绘制前后必须调用 batch.begin()batch.end() 方法, 在不需要这个 SpriteBatch 对象时,需要手动调用 batch.dispose() 方法释放资源。


展开阅读全文

没有更多推荐了,返回首页