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原创 尝试游戏对象的建模(4)——游戏对象的代理模式(网络游戏)

待撰写......

2009-05-16 20:49:00 427

原创 尝试游戏对象的建模(3)——游戏对象与脚本

待撰写......

2009-05-16 20:46:00 442

原创 尝试游戏对象的建模(2)——游戏对象属性化

待撰写......

2009-05-16 20:45:00 427

原创 尝试游戏对象的建模(1)——游戏对象间的关系

 在游戏中,我们经常会看见很多活动的或静止的物体,如:人物、怪物、房屋、可破坏的巨石和墙面等等。 这些物体可以跟玩家进行各种交互,譬如碰撞检测、出发剧情、战斗和位移。像这样的情况几乎在每款游戏中都存在着,且使用之频繁超出大多数人的预料,因此而产生的BUG和设计问题常常是让人头痛的问题,我写这一系列的文章也是为了尝试设计一些有广泛扩展性和可靠性的架构来解决问题,虽然最终可能也并不理想,但作为自己的实

2009-05-16 19:27:00 679

原创 boost 用C++创造的奇迹

谁能够想的到,C++创造出了如此丰富多彩的世界,boost让我大开眼界,这已经超出了面向对象概念的范畴,她让我疯狂! 宏 运算符重载 模版这是我所总结的支撑C++高端的三大核心技术,他们联合起来所形成的光辉让其他一切语言都那么的无力,三种技术的绝妙配合发出交响乐般和谐又美妙的声音,这里是勇者智者的天堂,又是另一些人的地狱,有欣赏才能的人的方能步入这高雅的艺术殿堂。啊!最后祝愿C++

2009-05-16 18:09:00 617

原创 yake其实没有想象中的好

当我的同事提到yake的时候,我就也跟着去瞅了瞅,发现封装的东西还真不少,boost用的非常多,网络用的asio,脚本是lua,图形肯定是Ogre了,还有零散的数学库,其他还提供了一些辅助的,如fsm和md5等等。一开始给人眼前一亮,随着我不断的翻阅源代码后才发现,原来只是在Ogre、boost、luabind外面包了一层好看一点的皮而已,就像下面的代码一样:typedef boost::

2009-05-14 22:55:00 900

原创 boost::function

 function的主要作用是用来存储函数对象,并对函数对象的操作语法进行统一化处理,是非常好用的,可以结合普通C++语法以及boost::bind和boost::signals使用,总之多说无用,直接看代码吧: #include #include #include int test_add(int a, int b){ return (a+b);}cl

2009-05-14 22:50:00 656

原创 boost的bind使用感受

boost库的bind真的很灵活,与STL结合的也很紧密,省去了不少的麻烦,还可以嵌套使用,但是嵌套的多了就会阅读困难了,所以,个人感觉跟boost::function结合使用应该是个不错的选择。  #include #include #include #include void StaticFunc(){ std::cout<<"Hello! This i

2009-04-07 13:50:00 2326

原创 MFC新的生机

我的一位同事发现了vs2008中MFC新的生机,在VS2008中,微软为MFC加入了很多新的元素,特别是控件这一块,丰富了很多,应该是极大的提高了MFC的生命期。看来Windows下MFC才是王道吗?准备用WTL的,看了那些控件我感觉还是回到MFC里再待一会儿吧!WTL调用那个Xtreme Tookit Pro ActiveX的库太麻烦了,整到最后还得自己计算渲染View的窗口大小,让我吐了一地都

2009-04-04 23:47:00 582

原创 mysql安装并实验成功,记录遇见的问题

去官网下了最新版本的mysql5的安装包,安装完毕后琢磨了一天,在控制台命令行中终于可以自由控制数据库和表格的内容和数据了。中途遇到一个卡壳的地方,就是不承认你的权限(改天把错误码贴上来吧)。后来发现是由于我没有在mysql命令后面加上帐户的参数,导致了以匿名账号进入的数据库。于是我就在后面加上了 -u root然后回车,便可以了。如果你在安装数据库的向导中指名了其他的管理员账号并加入了密码,你就

2009-04-04 23:31:00 731

原创 boost编译用bjam

还记得是这样的:下载boost库,然后下载bjam.exe,放在boost库的安装目录下,因为需要用到boost-build.jam,所以不能随便放置。然后你就可以进入控制台去输入指令了: bjam --show-libraries 可以看见需要编译的库的名称然后就可以开始编译你想要的库了,下面是典型的格式F:/sdk/boost>bjam --toolset=msvc-8

2009-04-04 23:24:00 7738

原创 模板特例和模板元

又一次仔细看了这些基础理论,感觉又是不一样,哎!我现在是否该多看看书?是否该多看看别人的代码和思想呢?

2009-03-25 11:35:00 660

原创 确立 注释规范

 由于采用的是文档生成doxygen工具,所以制定的注释如下(不断完善中): 文件头注释:/**-----------------------------------------------------------------------------brief 简短描述author 作者列表date 日期Copyright (c) 2009 Foxery Organ

2009-02-26 21:34:00 456

原创 cegui告捷

忙活了3天时间,瞅了一遍cegui,感觉很好,设计的很大方。但一个问题困扰了我一天多的时间才得以解决,问题的原因却极其白痴,居然是因为我使用debug模式去链接release模式的库导致的问题。本来这个问题不该出现的,但是我刚开始在debug模式编译debug的lib库,出现了“没有d3dx9d_37.dll”的提示,变态的d3d9居然后面跟个37,害得我偷懒用了release模式的库,最终导致了

2009-02-26 21:04:00 1281

原创 fstream相关的资料记录

open的参数2  ios::in打开一个输入文件,用这个标志作为ifstream的打开方式,以防止截断一个现成的文件ios::out打开一个输出文件,当用于一个没有ios::app、ios::ate或ios::in的ofstream时,ios::trunc被隐含ios::app以追加的方式打开一个输出文件

2009-02-21 15:31:00 535

原创 WTL调用ActiveX实验

调用XtremeToolkit的控件,发现还不是想象的那么好用,出现了一些问题,但基本都解决了。唯一让我想不通的是__uuidof取到的GUID居然是错误的!最终我使用注册表中查到的GUID传进AtlAxCreateEx才解决问题。

2009-02-21 10:43:00 512

原创 确立技术

技术版本应用ogre3dShoggoth 1.6.1SceneManager PluginClient FrameworkResourceTheme ceguiversion 0.6.2UI aceversion 5.6Client NetworkSe

2009-02-16 13:36:00 828 1

原创

公司里突然催进度了!过年后居然繁忙起来,自己的事情有所耽搁呀,不过还是优先公事吧,毕竟拿的钱再少,那也是吃别人的饭呀。 让我忍无可忍的是那位策划同志,居然想要把NPC做成聊天机器人!还想搞海量数据库和词法分析,然后觉得科大讯飞都要找我们合作,然后还要经过图灵认证(就凭我们一个项目组5人加起来不过1W的工资)......好吧,我总结出一个道理——千万别跟一个年龄35+ 且未婚单身男策划扯

2009-02-11 22:18:00 465

原创 PSP??? 生产者与消费者框架,还是线程模型?

PSP3000入手,等破解!可能会买几款正版的玩玩,毕竟都是做游戏的,不容易啊。暂时拿她当walkman用用也不赖,配上森海塞尔MX360,呵呵,低音弥补上了,刚好合适,解析度不赖~~~~知足了我的伙伴开始着手研究生产者与消费者模型,是多线程方面要写的一个模板库,用来构建LOG模块、游戏中消息泵以及海量资源动态加载管理模型中必不可少的通用模板框架,要好好设计啊guy!线程模型和完成端口本来

2009-02-03 22:27:00 636

原创 开始有所行动

终于要有所行动了!跟同事计划制作一款游戏,游戏方式很简单,适合手柄玩的模式,键盘当然也可以:)考虑到伙伴中没有美术很在行的人,只有会折腾点3dsmax和photoshop的人,所以美术方面的设定要求也很低,是较为有创意的一种方式(具体不能透露:) )。预计这款游戏的难点如下:1、3D卡通渲染 —— 技术不是问题,问题是如何表现那种风格,这个问题是我的。2、Ogre场景管理器插件

2009-02-02 20:29:00 1065 1

原创 程序大师所必须的三大基本条件

        又一次潜心钻研一年多,期间找了家游戏公司开始了我的上班族生涯。一年多来没再写BLOG,发现BLOG这东西真的是要花点心思做的,否则根本没法搞出点名堂。         在这么长的时间里,我很幸运的遇到了两个对我的程序之路颇有影响的两个人。        一位是在一个业余游戏开发群中遇见的程序员,这位仁兄是所谓的“算法狂人”,为什么叫所谓呢?他有几大特点:1、任何算法

2009-01-03 21:09:00 1217 2

原创 高执行效率的数学库开发(2)

这次将介绍SSE扩展指令集,以及矩阵乘法的优化,不喜汇编者请发送WM_CLOSE消息!!闲话就不说了,SSE指令的历史到处都是,主要说说我对指令集的原理、作用和用法的理解。SSE指令集的最大有点就是能够 4个float并行运算,与其说这恰好符合图形算法,到不如说就是为图形编程设计的。比如说,两个向量相加,x1+x2, y1+y2, z1+z2, w1+w2。用了4条加法指令,不如来一条省事。这

2007-05-30 23:29:00 1620 1

原创 刚刚接触Blog这东西~~也许我是土著人!

才知道只要有号就有Blog!上帝啊~~ 今天才开始写Blog,以前全忙着学东西去了,完全不在乎什么Blog。恩!以后要多在这里发表文章,把感想和学习过程也写上来,嘿嘿! 

2007-05-29 18:26:00 546

原创 高效率的3D图形数学库

    最近研究汇编比较多,看自己C++代码的汇编源码简直是一种折磨,这迫使我将所有数学库重新用汇编指令实现,当然,包括对CPUID的检测和使用扩展指令集。测试结果是与D3DX9的数学函数比较的,效果另人满意,除了矩阵相乘的算法总是与D3DXMatrixMultiply函数有7%的差距外,其余都是持平甚至遥遥领先(也许是我疯了,大家自己测一下)。 由于本人技术浅薄,测试效率的方法又比较简陋,所以还

2007-05-29 17:48:00 2337 2

空空如也

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