临时记录下 后期有时间 应用到 cocos2dx3.2 版本 应用到 霸气三国中。
在实际项目中,经常需要用到灰色图像。比如按钮变灰,一般情况下,我们需要准备三张图,一张正常颜色图,一张按钮按下图,一张按钮变灰图。若此种类似情况过多,就会导致资源包过大,这显然不是我们愿意看到的结果。此种情况下,我们就可以考虑修改程序的方法,实现正常颜色图变灰,就可以减少资源图。
借鉴了多位博主的代码,谢谢!~~分享精神!
使用版本:cocos2d-x2.2.1
在实际项目中,经常需要用到灰色图像。比如按钮变灰,一般情况下,我们需要准备三张图,一张正常颜色图,一张按钮按下图,一张按钮变灰图。若此种类似情况过多,就会导致资源包过大,这显然不是我们愿意看到的结果。此种情况下,我们就可以考虑修改程序的方法,实现正常颜色图变灰,就可以减少资源图。
基于上述情况,我们需要增加程序中图像变灰代码。具体有两种思路:
(一)因为图像在cocos2dx引擎中是使用CCImage加载进来的,图像数据也使用CCImage存储。因此,可以使用图像处理方法将图像数据修改,转换为灰度图,然后创建精灵;
(二)使用shader的方式,将图像显示转化为灰度图显示。
1、本文采用的就是第二种方式。具体步骤如下:写好一个图像变灰的shader程序,并放入到cocos2dx引擎下面的shader文件夹中。
//ccShader_PositionTextureGray_frag.h
" \n\
#ifdef GL_ES \n\
precision mediump float; \n\
#endif \n\
\n\
uniform sampler2D u_texture; \n\
varying vec2 v_texCoord; \n\
varying vec4 v_fragmentColor; \n\
\n\
void main(void) \n\
{ \n\
// Convert to greyscale using NTSC weightings \n\
vec4 col = texture2D(u_texture, v_texCoord); \n\
float grey = dot(col.rgb, vec3(0.299, 0.587, 0.114)); \n\
gl_FragColor = vec4(grey, grey, grey, col.a); \n\
} \n\
";
2、ccShaders.h中添加
- extern CC_DLL const GLchar * ccPositionTextureGray_frag;
3、ccShaders.cpp中添加
- const GLchar * ccPositionTextureGray_frag =
- #include "ccShader_PositionTextureGray_frag.h"
4、CCShaderCache.cpp中添加枚举类型
- enum {
- kCCShaderType_PositionTextureColor,
- kCCShaderType_PositionTextureColorAlphaTest,
- kCCShaderType_PositionTextureGray,//add this
- kCCShaderType_PositionColor,
- kCCShaderType_PositionTexture,
- kCCShaderType_PositionTexture_uColor,
- kCCShaderType_PositionTextureA8Color,
- kCCShaderType_Position_uColor,
- kCCShaderType_PositionLengthTexureColor,
- kCCShaderType_ControlSwitch,
- kCCShaderType_MAX,
- };
CCShaderCache::loadDefaultShaders()中添加
- // Position Texture Gray shader
- p = new CCGLProgram();
- loadDefaultShader(p, kCCShaderType_PositionTextureGray);
- m_pPrograms->setObject(p, kCCShader_PositionTextureGray);
- p->release();
CCShaderCache::reloadDefaultShaders()中添加
- // Position Texture Gray shader
- p = programForKey(kCCShader_PositionTextureGray);
- p->reset();
- loadDefaultShader(p, kCCShaderType_PositionTextureGray);
CCShaderCache::loadDefaultShader(CCGLProgram *p, int type)中添加
- case kCCShaderType_PositionTextureGray:
- p->initWithVertexShaderByteArray(ccPositionTextureColor_vert, ccPositionTextureGray_frag);
- p->addAttribute(kCCAttributeNamePosition, kCCVertexAttrib_Position);
- p->addAttribute(kCCAttributeNameColor, kCCVertexAttrib_Color);
- p->addAttribute(kCCAttributeNameTexCoord, kCCVertexAttrib_TexCoords);
- break;
5、CCGLProgram.h中添加
- #define kCCShader_PositionTextureGray "ShaderPositionTextureGray"
6、新建一个灰度转换调用类(以便扩展其他的颜色转换)
- //ColorUtils.h
- #ifndef __COLOR_UTILS_H__
- #define __COLOR_UTILS_H__
- #include "cocos2d.h"
- USING_NS_CC;
- class ColorUtils
- {
- public:
- ColorUtils();
- ~ColorUtils();
- static void AddColorGray(CCSprite * spr);
- static void RemoveColorGray(CCSprite * spr);
- private:
- };
- #endif
- //ColorUtils.cpp
- #include "ColorUtils.h"
- ColorUtils::ColorUtils()
- {
- }
- ColorUtils::~ColorUtils()
- {
- }
- void ColorUtils::AddColorGray(CCSprite * spr)
- {
- spr->setShaderProgram(CCShaderCache::sharedShaderCache()->programForKey(kCCShader_PositionTextureGray));
- }
- void ColorUtils::RemoveColorGray(CCSprite * spr)
- {
- spr->setShaderProgram(CCShaderCache::sharedShaderCache()->programForKey(kCCShader_PositionTextureColor));
- }
over!~