设计模式之——《策略模式》

策略模式:定义了算法族,分别封装起来,让它们之间可以互相替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。

       设计模式在我看来就是对经验的复用,就像我们平常调用某个工具类一样。只不过以往我们复用的是代码,现在我们复用的是别人的经验和智慧。

       策略模式遵守OO设计原则:封装变化的部分、多用组合,少用继承、针对接口编程,而不针对实现编程。

       比如说好莱坞有一个打斗场景,角色有King,Knight,Queen,Troll,那么我们该怎么用策略模式来实现它呢?

       首先我们要分析(抽象)出共通的部分,他们都是角色(Character),都有武器(WeaponBehavior)。哪些是变化的部分呢?他们的打斗(flight)行为(算法)不同。分析完毕后我们可以根据设计原则试着写代码。

 1. 首先先创建角色类,既然是共通的,那他应该就是一个抽象类。并且每个角色都持有一个武器,拥有打斗行为。

/**
 * @ClassName : Character
 * @Description : TODO 角色类,由具体的角色继承。weapon 是接口,由具体的武器继承。
 * @Author : xiyeming
 * @Date : 18-11-27 下午3:57
 * @Version : 1.0
 */
public abstract class Character {

    //武器
    WeaponBehavior weapon;

    void flight() {
        weapon.userWeapon();
    }


    public void setWeapon(WeaponBehavior weapon) {
        this.weapon = weapon;
    }
}

 然后创建武器类,设定为接口。

public interface WeaponBehavior {

    /**
     * @Description : TODO 打斗方法,子类实现
     * @param       :
     * @return      :
     * @throws      :
     * @author      : xiyeming
     * @date        : 18-11-27 下午4:02
     */
    void userWeapon();
}

2. 接下来该设计子类。

角色类:这里只创建了King,其他可根据想象自行创建

/**
 * @ClassName : King
 * @Description : TODO
 * @Author : xiyeming
 * @Date : 18-11-27 下午4:04
 * @Version : 1.0
 */
public class King extends Character {

    public King(WeaponBehavior weapon) {
        this.weapon = weapon;
    }
}

武器类:这里只创建了SwordBehavior,其他可根据想象自行创建

/**
 * @ClassName : SwordBehavior
 * @Description : TODO
 * @Author : xiyeming
 * @Date : 18-11-27 下午4:29
 * @Version : 1.0
 */
public class SwordBehavior implements WeaponBehavior {
    
    @Override
    public void userWeapon() {
        System.out.println("德玛西亚大宝剑");    
    }
}

3. 测试


/**
 * @ClassName : DoMain
 * @Description : TODO
 * @Author : xiyeming
 * @Date : 18-11-27 下午4:32
 * @Version : 1.0
 */
public class DoMain {

    public static void main(String[] args) {
        //创建武器
        WeaponBehavior sword = new SwordBehavior();
        //创建角色,赋予武器
        Character king = new King(sword);
        //开始打斗
        king.flight();
        //创建武器
        WeaponBehavior Knife = new KnifeBehavior();
        //更换武器
        king.setWeapon(Knife);
        king.flight();
    }
}

4. 运行结果

德玛西亚大宝剑
匕首攻击,死亡之舞!

总结:

WeaponBehavior封装了变化的部分也就是算法,而Character运用组合的方式,使得武器可以相互替换。添加新武器来讲对于客户来讲没有任何的影响,只需要实现WeaponBehavior就可以了,这使得算法独立与使用算法的客户。这只是策略模式的简单示例,你可以结合你的项目,写出更有实际意义的代码。推荐大家看《Head First 设计模式》,通俗易懂

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