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原创 火焰效果

//ParticleFire是火焰粒子系统类this.flameParticle = new cc.ParticleFire();//设置粒子系统的纹理,res.flame保存的火粒子系统的纹理图片this.flameParticle.texture = cc.textureCache.addImage(res.flame)this.flameParticle.setPosition(

2016-09-28 17:51:44 537

转载 cocos2d -x 打包设置横屏和竖屏

找到项目中的AndroidManifest.xml文件并打开screenOrientation="landscape" 为横屏,screenOrientation="portrait"为竖屏,

2016-09-18 19:51:11 2615

转载 js的坐标转换

convertToNodeSpace(worldPoint);//将世界坐标转换为模型坐标。convertToNodeSpaceAR(worldPoint);//将世界坐标转换为模型坐标。AR表示相对于锚点。convertTouchToNodeSpace(touch);//将世界坐标中触摸点转换为模型坐标。convertTouchToNodeSpaceAR(touch);/

2016-09-07 20:42:43 1105

原创 cocos Creator拖动效果

this.npc.on(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE, function (event) { var x = event.getDeltaX() //获取鼠标距离上一次事件移动的 X轴距离。 var y = event.getDeltaY() //获取鼠标距离上一次事件移动的 Y轴距离。 this.x+=x this

2016-09-04 21:37:37 6445

原创 如何裁剪一张图片

var a = 5var b = 5var size = cc.director.getWinSize()var widthSp =size.width / a //获得一块儿宽var heightSp =size.height / b //获得一块高cc.log(widthSp,heightSp)for (var i = 0; i

2016-09-04 15:13:58 486

转载 c++中的

#include using namespace std;void swap(int &a,int &b)   //引用传递{ int temp; temp =a; a = b; b = temp;  }void swap(int *a,int *b)  //地址传递{ int temp; temp = *a; *a = *b; *b =te

2016-09-03 23:18:18 205

原创 c++中struct和class的区别

从语法上讲,class和struct做类型定义时只有两点区别:1.默认继承权限,如果不明确指定,来自calss的继承按照private继承处理,来自struct的继承按照public继承处理2.成员的默认访问权限。class的成员默认是prvate权限,struct默认是public权限。除了这两点,class和struct基本就是一个东西,语法上没有任何其他区别

2016-09-03 23:06:18 192

转载 判断一段代码是由c编译还是c++编译?

用判断宏的方式。大多数编译器在编译时如果是c++的程序都会定义一个叫_cplusplus的宏。因此可以用这段代码来判断若包含的头文件是stdio.h则用这段代码#ifdef __cplusplus       printf("c++%c");#else       printf("c%c");#endif若包含的是头文件iostream.h,则用这段

2016-09-01 22:15:12 436

转载 cocos优化方法

动态设置帧率:  UI界面帧率设置最高30帧,战斗等特效和动画比较多的界面帧率设置最高60帧减少特效粒子数和帧数:  把一些特效和帧动画改成骨骼动画,减少帧数量。  跟美术和策划沟通,在效果可接受的情况下减少粒子效果使用texturepacker拼图:  用texturepacker把一些小散图打包到一张大图,减少纹理IO和draw call

2016-09-01 21:27:28 520

转载 Cocos2d-x的设计模式

单例模式:  单例模式的定义是产生一个类的唯一实例,但js本身就是一种“无类”语言,很多讲就是设计模式的文章把{}当成一个单例来使用也勉强说的通,因为js生成对象的方式有很多种。简单工厂模式:  简单工厂模式是由一个方法来决定到底要创建哪个类的实例,而这些实例经常都拥有相同的接口,这种模式主要用于在所实例化的类型在编译期并不能确定,而是在执行期决定的情况观察者模式:

2016-09-01 21:14:25 330

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