opengl场景保存成BMP文件


首先,我们了解一下BMP的格式,BMP有四部分组成,用表格表示如下:

1. 文件信息头

2. 位图信息头

3. 调色板

4. 位图数据

第一部分,文件信息头的格式如下:

typedef struct tagBITMAPFILEHEADER {

WORD bfType;

DWORD bfSize;

WORD bfReserved1;

WORD bfReserved2;

DWORD bfOffBits;

} BITMAPFILEHEADER, FAR *LPBITMAPFILEHEADER, *PBITMAPFILEHEADER;

共有14个字节,其中bfType为文件类型,BMP的类型为0×4d42,也就是字母m和b;bfSize是文件大小,为1,2,3,4部分大小的总和;bfReserved1和bfReserved2为1,2,3部分大小的总和。

第二部分,位图信息头,定义如下:

typedef struct tagBITMAPINFOHEADER{

DWORD biSize;

LONG biWidth;

LONG biHeight;

WORD biPlanes;

WORD biBitCount;

DWORD biCompression;

DWORD biSizeImage;

LONG biXPelsPerMeter;

LONG biYPelsPerMeter;

DWORD biClrUsed;

DWORD biClrImportant;

} BITMAPINFOHEADER, FAR *LPBITMAPINFOHEADER, *PBITMAPINFOHEADER;

总共40个字节,字段比较多,可以查看MSDN中的说明,对于RGB24的位图,这个结构体一般定义如下:

BITMAPINFOHEADER bih;

bih.biSize = sizeof(BITMAPINFOHEADER);

bih.biWidth = width;

bih.biHeight = height;

bih.biPlanes = 1;

bih.biBitCount = 24;

bih.biCompression = 0;

bih.biSizeImage = size;

bih.biXPelsPerMeter = 0;

bih.biYPelsPerMeter = 0;

bih.biClrUsed = 0;

bih.biClrImportant = 0;

第三部分是调色板信息,定义如下:

typedef struct tagRGBQUAD {

BYTE rgbBlue;

BYTE rgbGreen;

BYTE rgbRed;

BYTE rgbReserved;

} RGBQUAD;

这部分用来表示RGB各色的强度,一般情况我们不把这一部分写到文件中。

第四部分就是真正的数据,比如宽度和高度分别是320和240,这部分数据的长度应该为320*240*3(每个像素点上有3个字节,分别用来表示b,g,r的颜色)。

根据对BMP格式的说明,我们可以轻易的写出一个生成BMP图像的函数,如下所示:


void saveBmp(const char* name ,int width,int height, unsigned char* data)
{
BMPHeader hdr;
BMPInfoHeader infoHdr;
int x, y;

infoHdr.size = 40;
infoHdr.width = width;
infoHdr.height = height;
infoHdr.planes = 1;
infoHdr.bitsPerPixel = 24;
infoHdr.compression = 0;
infoHdr.imageSize =width* height * 3;
infoHdr.xPelsPerMeter = 0;
infoHdr.yPelsPerMeter = 0;
infoHdr.clrUsed = 0;
infoHdr.clrImportant = 0;

hdr.type = 0x4D42;
hdr.reserved1 = 0;
hdr.reserved2 = 0;
hdr.offset = 54;
hdr.size =(DWORD)(sizeof(BMPHeader)+sizeof(BMPInfoHeader)+width* height * 3);


FILE *fd;

if( !(fd = fopen(name,"wb+")) )
{
printf("***BMP load error: file access denied***\n");
exit(0);
}
fwrite(&hdr,1,sizeof(BMPHeader),fd);
fwrite(&infoHdr,1,sizeof(BMPInfoHeader),fd);
fwrite(data,1,width* height * 3,fd);
fclose(fd);

}


从opengl中读取场景也很简单,就是个函数就搞定,废话少说,直接上代码:

void
saveSceneImage()
{
GLint pView[4];
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT,pView);

GLsizei numComponet = 3;
GLsizei bufferSize = pView[2]*pView[3]*sizeof(GLfloat)*numComponet;
GLfloat* _data = new GLfloat[bufferSize];
unsigned char* data = new unsigned char[bufferSize];

glReadPixels(pView[0],pView[1],pView[2],pView[3],GL_RGB,GL_FLOAT,_data);

for (int i = 0 ; i <bufferSize ; i ++)
{
{
data[i] = _data[i] * 256;
}
}
saveBmp("1.bmp",pView[2],pView[3],data);
delete[] data;
delete[] _data;

}

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您可以使用 OpenGL ES 来绘制图形,并使用一些库来保存图像为 BMP 文件。以下是一种可能的方法: 1. 首先,您需要使用 OpenGL ES 创建一个绘图上下文并进行绘制。这可以通过使用 OpenGL ES 的相关函数和着色器程序来完。具体的绘制过程超出了本回答的范围,您可以参考 OpenGL ES 的相关文档和教程以了解更多信息。 2. 一旦您完了绘制,您需要将绘制结果保存BMP 文件。为此,您可以使用一些图像处理库,如 FreeImage、SDL_image 或者 stb_image 等。 - 如果您选择使用 FreeImage 库,您可以按照以下步骤进行操作: - 首先,下载并安装 FreeImage 库,并将其包含在您的项目中。 - 创建一个 FreeImage 的位图对象,并将其与您的 OpenGL ES 绘制结果进行关联。 - 使用 FreeImage 提供的函数将位图对象保存BMP 文件。 - 如果您选择使用 SDL_image 库,您可以按照以下步骤进行操作: - 首先,下载并安装 SDL_image 库,并将其包含在您的项目中。 - 使用 SDL_image 提供的函数加载您的 OpenGL ES 绘制结果作为 SDL_Surface 对象。 - 使用 SDL_image 提供的函数将 SDL_Surface 对象保存BMP 文件。 - 如果您选择使用 stb_image 库,您可以按照以下步骤进行操作: - 首先,下载并将 stb_image.h 文件包含在您的项目中。 - 使用 stb_image 提供的函数加载您的 OpenGL ES 绘制结果作为像素数据。 - 使用第三方库或自己编写的函数将像素数据保存BMP 文件。 请注意,上述方法只是其中的一种示例,并不是唯一的解决方案。您可以根据您的需求选择适合您的图像处理库和方法。

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