数组和函数实践:扫雷游戏

目录

一. 扫雷游戏分析和设计

1.1 扫雷游戏的功能说明

1.2 游戏的分析和设计

1.2.1 数据结构的分析

1.2.2 ⽂件结构设计

二. 扫雷游戏的代码实现

game.h

game.c

test.c

三. 扫雷游戏的扩展


一. 扫雷游戏分析和设计

1.1 扫雷游戏的功能说明

使⽤控制台实现经典的扫雷游戏

游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏

扫雷的棋盘是9*9的格⼦

默认随机布置10个雷

可以排查雷

        ◦ 如果位置不是雷,就显⽰周围有⼏个雷

        ◦ 如果位置是雷,就炸死游戏结束

        ◦ 把除10个雷之外的所有⾮雷都找出来,排雷成功,游戏结束

游戏的界⾯:

  

1.2 游戏的分析和设计

1.2.1 数据结构的分析

扫雷的过程中,布置的雷和排查出的雷的信息都需要存储,所以我们需要⼀定的数据结构来存储这些 信息。

因为我们需要在9*9的棋盘上布置雷的信息和排查雷,我们⾸先想到的就是创建⼀个9*9的数组来存放 信息。

空棋盘0123456789 
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9

那如果这个位置布置雷,我们就存放1,没有布置雷就存放0。

布置雷的棋盘
0123456789 
00000000000
10000001000
20010000000
30000000100
41000100000
50010000000
60000000100
70000010000
80010000000
90000000000

假设我们排查(2,5)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个⻩⾊位置,统计周围雷的个数是1

假设我们排查(9,3)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个⻩⾊位置,统计周围雷的个数时,最下⾯的三 个坐标就会越界,为了防⽌越界,我们在设计的时候,给数组扩⼤⼀圈,雷还是布置在中间的9*9的坐 标上,周围⼀圈不去布置雷就⾏,这样就解决了越界的问题。所以我们将存放数据的数组创建成11*11 是⽐较合适。

排雷的假设
0123456789 
00000000000
10000001000
20010000000
30000000100
41000100000
50010000000
60000000100
70000010000
80010000000
90000000000
周围加上一圈的棋盘
0123456789 
00000000000
10000001000
20010000000
30000000100
41000100000
50010000000
60000000100
70000010000
80010000000
90000000000

再继续分析,我们在棋盘上布置了雷,棋盘上雷的信息(1)和⾮雷的信息(0),假设我们排查了某 ⼀个位置后,这个坐标处不是雷,这个坐标的周围有1个雷,那我们需要将排查出的雷的数量信息记录 存储,并打印出来,作为排雷的重要参考信息的。那这个雷的个数信息存放在哪⾥呢?如果存放在布 置雷的数组中,这样雷的信息和雷的个数信息就可能或产⽣混淆和打印上的困难。

这⾥我们肯定有办法解决,⽐如:雷和⾮雷的信息不要使⽤数字,使⽤某些字符就⾏,这样就避免冲 突了,但是这样做棋盘上有雷和⾮雷的信息,还有排查出的雷的个数信息,就⽐较混杂,不够⽅便。

这⾥我们采⽤另外⼀种⽅案,我们专⻔给⼀个棋盘(对应⼀个数组mine)存放布置好的雷的信息,再 给另外⼀个棋盘(对应另外⼀个数组show)存放排查出的雷的信息。这样就互不⼲扰了,把雷布置到 mine数组,在mine数组中排查雷,排查出的数据存放在show数组,并且打印show数组的信息给后期 排查参考。

同时为了保持神秘,show数组开始时初始化为字符 '*',为了保持两个数组的类型⼀致,可以使⽤同⼀ 套函数处理,mine数组最开始也初始化为字符'0',布置雷改成'1'。如下如:

mine数

012345678910
0‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’
1‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’'1'‘0’‘0’‘0’
2‘0’‘0’'1'‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’
3‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’'1'‘0’‘0’
4'1'‘0’‘0’‘0’'1'‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’
5‘0’‘0’'1'‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’
6‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’'1'‘0’‘0’
7‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’'1'‘0’‘0’‘0’‘0’
8‘0’‘0’'1'‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’
9‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’

show数

012345678910
0'*''*''*''*''*''*''*''*''*''*'
1'*''*''*''*''*''*''*''*''*''*'
2'*''*''*''*''*''*''*''*''*''*'
3'*''*''*''*''*''*''*''*''*''*'
4'*''*''*''*''*''*''*''*''*''*'
5'*''*''*''*''*''*''*''*''*''*'
6'*''*''*''*''*''*''*''*''*''*'
7'*''*''*''*''*''*''*''*''*''*'
8'*''*''*''*''*''*''*''*''*''*'
9'*''*''*''*''*''*''*''*''*''*'

对应的数组应该是:

1  char mine[11][11] = {0};//⽤来存放布置好的雷的信息
2  char show[11][11] = {0};//⽤来存放排查出的雷的个数信息
1.2.2 ⽂件结构设计

这里我们设计三个文件:

1  test.c //⽂件中写游戏的测试逻辑 
2  game.c //⽂件中写游戏中函数的实现等
3  game.h //⽂件中写游戏需要的数据类型和函数声明等

二. 扫雷游戏的代码实现

game.h
#pragma once
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#define EASY_COUNT 10
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//布置雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);

game.c
#include "game.h"
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
 int i = 0;
 for (i = 0; i < rows; i++)
 {
int j = 0;
 for (j = 0; j < cols; j++)
 {
 board[i][j] = set;
 }
 }
}
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
 int i = 0;
 printf("--------扫雷游戏-------\n");
 for (i = 0; i <= col; i++)
 {
 printf("%d ", i);
 }
 printf("\n");
 for (i = 1; i <= row; i++)
 {
 printf("%d ", i);
 int j = 0;
 for (j = 1; j <= col; j++)
 {
 printf("%c ", board[i][j]);
 }
 printf("\n");
 }
}
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
 //布置10个雷
 //⽣成随机的坐标,布置雷
 int count = EASY_COUNT;
 while (count)
 {
 int x = rand() % row + 1;
 int y = rand() % col + 1;
 if (board[x][y] == '0')
 {
 board[x][y] = '1';
 count--;
 }
 }
}

int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
 return (mine[x-1][y]+mine[x-1][y-1]+mine[x][y - 1]+mine[x+1][y-1]+mine[x
 mine[x+1][y+1]+mine[x][y+1]+mine[x-1][y+1] - 8 * '0');
}
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
 int x = 0;
 int y = 0;
 int win = 0;
 while (win <row*col- EASY_COUNT)
 {
 printf("请输⼊要排查的坐标:>");
 scanf("%d %d", &x, &y);
 if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
 {
 if (mine[x][y] == '1')
 {
 printf("很遗憾,你被炸死了\n");
 DisplayBoard(mine, ROW, COL);
 break;
 }
 else
 {
 //该位置不是雷,就统计这个坐标周围有⼏个雷
 int count = GetMineCount(mine, x, y);
 show[x][y] = count + '0';
 DisplayBoard(show, ROW, COL);
 win++;
 }
 }
 else
 {
 printf("坐标⾮法,重新输⼊\n");
 }
 }
 if (win == row * col - EASY_COUNT)
 {
 printf("恭喜你,排雷成功\n");
 DisplayBoard(mine, ROW, COL);
 }
}
test.c
#include "game.h"
void menu()
{
 printf("***********************\n");
 printf("***** 1. play *****\n");
 printf("***** 0. exit *****\n");
 printf("***********************\n");
}
void game()
{
 char mine[ROWS][COLS];//存放布置好的雷
 char show[ROWS][COLS];//存放排查出的雷的信息
 //初始化棋盘
 //1. mine数组最开始是全'0'
 //2. show数组最开始是全'*'
 InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
 InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
 //打印棋盘
 //DisplayBoard(mine, ROW, COL);
 DisplayBoard(show, ROW, COL);
 //1. 布置雷
 SetMine(mine, ROW, COL);
 //DisplayBoard(mine, ROW, COL);
 //2. 排查雷
 FindMine(mine, show, ROW, COL);
}
int main()
{
 int input = 0;
 srand((unsigned int)time(NULL));
 do
 {
 menu();
 printf("请选择:>");
 scanf("%d", &input);
 switch (input)
 {
 case 1:
 game();
 break;
 case 0:
 printf("退出游戏\n");
 break;
default:
 printf("选择错误,重新选择\n");
 break;
 }
 } while (input);
 return 0;
}

三. 扫雷游戏的扩展

• 是否可以选择游戏难度

        ◦ 简单 9*9 棋盘,10个雷

        ◦ 中等 16*16棋盘,40个雷

        ◦ 困难 30*16棋盘,99个雷

• 如果排查位置不是雷,周围也没有雷,可以展开周围的⼀⽚

• 是否可以标记雷

• 是否可以加上排雷的时间显⽰

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