Unity拖拽UI和3D物体的各种情况总结

本文详细介绍了在Unity中实现不同场景下UI元素拖拽的方法,包括简单的Overlay模式Canvas下的UI拖拽、世界坐标下的UI拖拽以及3D物体在指定平面上的拖拽操作。文章提供了具体的代码实现,并对效率进行了优化。

一、拖拽overlay模式的Canvas下的ui元素

        这种情形比较简单,直接上代码,代码挂在UI元素上即可。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.EventSystems;
using System;

public class UIDrag : MonoBehaviour,IBeginDragHandler,IDragHandler,IEndDragHandler
{
    void IBeginDragHandler.OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
    {
        print("start drag");
        print(Input.mousePosition);
    }

    void IDragHandler.OnDrag(PointerEventData eventData)
    {
        transform.position = eventData.position;//eventData就是屏幕坐标下的鼠标位置
    }

    void IEndDragHandler.OnEndDrag(PointerEventData eventData)
    {
        print("end drag");
    }
}

继承以上接口实现方法即可。

二、拖拽世界坐标下的UI元素

        因为是在世界坐标下的canvas,直接赋值会导致UI不在canvas平面下平移,所以需要进行坐标转换,代码如下,代码挂在UI元素上即可。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.EventSystems;
using System;

public class UIWorldDrag : MonoBehaviour,IDragHandler {

    public Vector3 pos = new Vector2();
    void IDragHandler.OnDrag(PointerEventData eventData)
    {
        RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(GetComponent<RectTransform>(), eventData.position,
            Camera.main, out pos);
        transform.position=pos;
    }
}

三、拖拽3D物体在平面上移动

        首先要想点击3D物体,需要在主相机上挂载Physicsraycaster组件,实现思路,使用射线检测得到从屏幕位置到目标平面的点,将点的坐标赋给3D物体即可。代码如下,挂在3D物体上即可。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.EventSystems;
using System;

public class WorldDrag : MonoBehaviour ,IDragHandler{

    public Vector3 hitPos;
    public void OnDrag(PointerEventData eventData)
    {
        Vector3 sc = new Vector3(eventData.position.x, eventData.position.y, 10);
        Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(sc);
        Debug.DrawRay(Camera.main.transform.position, ray.direction, Color.blue);
        RaycastHit hit;
        if (Physics.Raycast(ray, out hit, 20, LayerMask.GetMask("Plane")))
        {
            hitPos = hit.point;
        }
        transform.position = hitPos;
    }
}

为了让射线只与目标平面碰撞,需要给平面添加自定义的layer,射线检测时只与layer检测。

补充:

考虑到使用物体射线浪费性能,在查阅了RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle()方法的源码后,对以上代码做出修改如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.EventSystems;
using System;

public class WorldDrag : MonoBehaviour ,IDragHandler{

    public Vector3 hitPos;
    public Transform planTransform;
    public void OnDrag(PointerEventData eventData)
    {
        Vector3 sc = new Vector3(eventData.position.x, eventData.position.y, 10);
        Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(sc);
        Debug.DrawRay(Camera.main.transform.position, ray.direction, Color.blue);

        float num;
        Plane plane = new Plane(planTransform.rotation*Vector3.up, planTransform.position);
        if (plane.Raycast(ray, out num))
        {
            hitPos = ray.GetPoint(num);
        }
        //RaycastHit hit;
        //if (Physics.Raycast(ray, out hit, 20, LayerMask.GetMask("Plane")))
        //{
        //    hitPos = hit.point;
        //}
        transform.position = hitPos;
    }
}

使用plane来模拟目标平面,同理射线检测得到交点位置。

RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle()方法的源码如下:

  public static bool ScreenPointToWorldPointInRectangle(RectTransform rect, Vector2 screenPoint, Camera cam, out Vector3 worldPoint)
{
    float num;
    worldPoint = (Vector3) Vector2.zero;
    Ray ray = ScreenPointToRay(cam, screenPoint);
    Plane plane = new Plane((Vector3) (rect.rotation * Vector3.back), rect.position);
    if (!plane.Raycast(ray, out num))
    {
        return false;
    }
    worldPoint = ray.GetPoint(num);
    return true;
} 

        

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