GUI系统之SurfaceFlinger(12)VSync信号的产生和处理

本文详细介绍了Android系统中SurfaceFlinger如何处理VSync信号的产生和分发。通过分析源码,揭示了硬件和软件模拟VSync的实现方式,以及VSync信号如何从产生到分发到各个组件的过程,涉及HWComposer、DisplayHardware和EventThread等关键组件的角色和交互。
文章都是通过阅读源码分析出来的,还在不断完善与改进中,其中难免有些地方理解得不对,欢迎大家批评指正。
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GUI系统之SurfaceFlinger章节目录:
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1.1 VSync的产生和处理

前面小节ProjectButter中我们学习了Android 4.1显示系统中的新特性,其中一个就是加入了VSync同步。我们从理论的角度分析了采用这一机制的必要性和运作机理,那么SurfaceFlinger具体是如何实施的呢?

先来想一下有哪些东西要考虑:

·          VSync信号的产生和分发

如果有硬件主动发出这一信号,那是最好的了;否则就得通过软件定时模拟来产生

·          VSync信号的处理

当信号产生后,SurfaceFlinger如何在最短的时间内响应,具体处理流程是怎么样子的

1.1.1 VSync信号的产生和分发

在Android源码surfaceflinger目录下有一个displayhardware文件夹,其中HWComposer的主要职责之一,就是用于产生VSync信号。

/*frameworks/native/services/surfaceflinger/displayhardware/HWComposer.cpp*/

HWComposer::HWComposer(const sp<SurfaceFlinger>& flinger,EventHandler& handler, nsecs_t refreshPeriod)

: mFlinger(flinger), mModule(0), mHwc(0), mList(0), mCapacity(0),mNumOVLayers(0),

 mNumFBLayers(0), mDpy(EGL_NO_DISPLAY),mSur(EGL_NO_SURFACE),

      mEventHandler(handler),mRefreshPeriod(refreshPeriod),

      mVSyncCount(0),mDebugForceFakeVSync(false)

{

    charvalue[PROPERTY_VALUE_MAX];

   property_get("debug.sf.no_hw_vsync", value, "0"); //系统属性

    mDebugForceFakeVSync =atoi(value);

    bool needVSyncThread =false;//是否需要软件模拟VSync

    int err = hw_get_module(HWC_HARDWARE_MODULE_ID, &mModule);//加载HAL模块

    if (err == 0) {

        err = hwc_open(mModule, &mHwc);//打开module

        if (err == 0) {

if(mHwc->registerProcs) { //注册硬件设备事件回调

                mCBContext.hwc= this;

               mCBContext.procs.invalidate = &hook_invalidate;

               mCBContext.procs.vsync = &hook_vsync;

                mHwc->registerProcs(mHwc, &mCBContext.procs);

               memset(mCBContext.procs.zero, 0, sizeof(mCBContext.procs.zero));

            }

         

<think>首先,用户的问题是关于GUI视频流图层的创建顺序是否有特定要求,以及是否影响显示效果或功能。用户引用了几个参考,但这些都是关于视频播放器原理Android SurfaceFlinger的,我需要基于这些内容来回答。 关键引用: - 引用[1]:描述了视频播放器的步骤,包括解协议、解封装、解码、同步输出。 - 引用[2]:关于SurfaceFlinger处理合成Vsync事件。 - 引用[3]:BufferLayer的源码位置创建过程。 用户的问题焦点在GUI视频流图层的创建顺序。在Android系统中,GUI层可能指的是UI元素(如View),视频流图层可能指的是视频播放的Surface或Layer。 在Android的图形系统中,所有图层(包括GUI视频)都由SurfaceFlinger管理。SurfaceFlinger负责合成所有图层并输出到显示设备。图层的创建顺序可能影响Z-order(深度顺序),从而影响哪些图层显示在顶部。 创建顺序的影响: - **Z-order**:图层的创建顺序可能决定了它们在合成时的堆叠顺序。通常,后创建的图层可能显示在更上层,除非明确指定Z-order。 - **性能**:创建顺序可能影响初始化资源分配,但不直接影响功能,因为SurfaceFlinger会根据需要合成。 - **功能**:如果创建顺序导致资源冲突(如内存不足),可能会影响显示,但通常系统处理。 从引用[2]中:"重新绘制,说明底层配置,参数等有变动,SurfaceFlinger前面给的数据不能用,得重新根据变动后的配置进行进行合成"。这表明SurfaceFlinger会动态调整合成基于当前配置,所以创建顺序可能不是关键,只要图层正确注册。 在源码[3]中,BufferLayer的创建涉及初始化,但顺序可能由应用控制。 回答结构: 1. **解释基本概念**:简述GUI视频流图层在Android中的作用。 2. **讨论创建顺序**:解释顺序是否重要,基于Z-order合成机制。 3. **影响分析**:说明对显示效果功能的影响。 4. **最佳实践**:如果有推荐顺序。 5. **生成相关问题**:根据系统指令,生成相关问题。 系统指令要求: - 所有行内数学表达式用$...$,但这里可能不涉及数学。 - 独立公式用$$...$$,但可能不需要。 - LaTeX语法正确:确保任何数学正确。 - 使用中文回答。 - 生成相关问题:在最后添加§§相关问题§§部分。 - 回答中引用的段落末尾添加引用标识,如[^1]。 基于用户引用: - [^1] 用于视频播放器原理。 - [^2] 用于SurfaceFlinger合成。 - [^3] 用于BufferLayer创建。 回答内容: - 在Android中,GUI层(如应用UI)视频流图层(如视频Surface)都是图层,由SurfaceFlinger管理。 - 创建顺序:通常,创建顺序会影响Z-order,但开发者可以通过API设置Z-order(如setZOrderOnTop),所以顺序本身不是绝对要求。 - 影响:如果Z-order不正确,视频可能被GUI遮挡或反之,影响显示效果。功能上,只要图层正确创建更新,顺序不影响核心功能,但可能影响用户体验。 - 引用:SurfaceFlinger会根据Vsync事件重新合成所有图层[^2],所以动态调整是可能的。 最终回答应清晰、结构化。</think>### GUI层与视频流图层的创建顺序分析 在Android图形系统中,GUI层(如应用UI元素)视频流图层(如视频播放Surface)均由SurfaceFlinger统一管理。SurfaceFlinger是Android的显示合成引擎,负责将所有图层(Layer)按照特定顺序合成后输出到显示设备[^2]。以下针对创建顺序的要求、影响及机制进行逐步分析。 #### 1. **创建顺序是否有特定要求?** - **无绝对顺序要求**:Android系统本身不强制规定GUI视频流图层的创建顺序。开发者可以自由创建图层(例如通过`SurfaceView`或`TextureView`),但顺序会影响图层的**Z-order**(深度顺序)。Z-order决定了图层在屏幕上的堆叠关系,后创建的图层默认位于更上层[^2][^3]。 - **Z-order可通过API手动调整**:如果创建顺序不符合需求,开发者可以使用API(如`setZOrderOnTop()`或`setZOrderMediaOverlay()`)动态调整图层的堆叠位置。例如: - 视频流图层通常需要置于GUI层之上,以避免被UI元素遮挡。 - 如果视频流图层先创建,但GUI层后创建且未调整Z-order,视频可能被遮挡。 - **系统动态处理**:SurfaceFlinger在每次Vsync事件(垂直同步信号)时,会根据当前所有图层的状态(包括位置、透明度、Z-order)重新合成画面,与初始创建顺序无关[^2]。这意味着即使创建顺序不当,也可以通过后续调整修复。 #### 2. **创建顺序是否影响显示效果或功能?** - **显示效果影响**: - **遮挡问题**:如果视频流图层创建在GUI层之后且Z-order较低,视频内容可能被按钮、文本等UI元素遮挡,导致用户无法看到完整视频画面。反之,如果视频流图层置于顶层,但未正确处理透明度,可能覆盖关键UI控件。 - **性能影响**:创建顺序不当可能导致合成效率降低。例如,频繁变化的视频流图层若位于底层,SurfaceFlinger需额外计算被覆盖区域的更新,增加GPU负载(合成复杂度为$O(n)$,其中$n$为图层数量)[^2]。但现代Android版本通过硬件合成优化了这一问题。 - **视觉撕裂或延迟**:如果图层创建与Vsync事件不同步,可能引发画面撕裂(部分帧显示不完整)。但这不是创建顺序的直接结果,而是图层更新与显示刷新率不匹配所致[^2]。 - **功能影响**: - **核心功能不受限**:只要图层正确初始化注册到SurfaceFlinger,视频解码、播放(如引用[1]中的解协议、解码、同步步骤)UI交互功能均能正常工作。创建顺序不影响底层视频流的处理流程[^1]。 - **资源冲突风险**:在低内存设备上,如果同时创建多个高分辨率图层(如4K视频流+复杂GUI),可能因资源分配不足导致崩溃或卡顿。但这是资源管理问题,而非顺序本身。 - **动态场景适应性**:SurfaceFlinger在检测到配置变动(如屏幕旋转)时,会触发重新合成(引用[2]中的"重新绘制"),此时所有图层按当前Z-order重新处理,初始创建顺序不再起作用[^2]。 #### 3. **最佳实践建议** - **推荐顺序**:为提高可维护性,建议先创建静态或低频更新的图层(如背景GUI),再创建动态图层(如视频流)。例如: ```java // 示例:先创建GUI层(如View) View guiLayer = new CustomView(context); // 再创建视频流图层(如SurfaceHolder) SurfaceView videoLayer = new SurfaceView(context); videoLayer.setZOrderOnTop(true); // 显式设置视频置于顶层 ``` - **API使用**:始终通过`setZOrder`方法明确Z-order,避免依赖默认顺序。 - **性能优化**:减少图层数量(例如合并UI元素),并确保视频解码输出(YUV数据)与SurfaceFlinger的合成格式匹配,以降低延迟[^1][^2]。 #### 总结 GUI视频流图层的创建顺序本身无严格系统要求,但会影响Z-order显示效果。通过API动态调整Z-order可解决大多数问题,而SurfaceFlinger的合成机制确保了功能不受顺序限制。实际开发中,应优先考虑Z-order管理而非创建顺序,以优化用户体验。
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