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unity
yukino_NZB
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity跨平台的基本原理(Mono)
Mono利用.Net平台制定的CLI公共语言基础结构规则,使得可以将多种语言编译成通用规范的CIL公共中间语言,通过CLR将这些CIL转换为对应操作系统的原生代码。缺点:维护耗时,当Unity版本更新时,Mono 虚拟机也需要维护和更新,那对于多个平台来说,工作量很大。在Unity中使用的各种语言进行逻辑实现,这些语言在发布时会被编译成IL中间代码,最终在对应操作系统上通过Mono 虚拟机翻译为机器码运行。Unity的底层是通过C/C++来完成,Mono同时具备了跨平台的和跨语言两个特性。原创 2024-06-25 21:12:59 · 264 阅读 · 0 评论 -
在xLua的基础上做一个小巧的lua管理器,在unity中方便使用
默认在asset文件下创建了一个Lua文件,专门用来存放lua脚本。默认有luaAB包,并且AB包中lua脚本的名称为 XXX.lua。原创 2024-04-27 21:05:27 · 111 阅读 · 1 评论 -
控制ui元素跟随布局组下物体的位置变化(跨父物体访问)
旁边的橙色小方块(暂叫它arrow)是用来标记当前选择的选项,他的父物体不是这些选项的父物体,也就是说arrow 和 选项的局部坐标系不同。由于子物体是挂载在一个布局组下(这里我用的垂直布局组),所以子物体Rect Transform中的某些属性会交由父物体布局组去控制,这时候在编辑窗口下就无法去手动来拖动了。访问其它父物体下子物体的位置信息,并做出对应变化的 类似 功能,都可以这样来做,本文举出的 对话选项 只是举例。这里主要的代码其实就是关于坐标系转换的两个api,其它的可以忽略是关于一些设置的。原创 2024-04-16 13:23:21 · 379 阅读 · 0 评论 -
Unity基础小框架(六):场景同步、异步加载模块
【代码】Unity基础小框架(六):场景同步、异步加载模块。原创 2024-03-27 16:55:40 · 99 阅读 · 0 评论 -
Unity基础小框架(五):资源同步异步加载模块
异步加载中使用回调函数,可以在加载完相关资源后再执行相关逻辑。原创 2024-03-26 21:05:06 · 195 阅读 · 0 评论 -
Unity基础小框架(四):公共mono模块
MonoManager继承自一个单例模板,并且没有继承Mono,通过向MonoController中添加相关事件,来实现不继承mono但可以使用相关函数的功能。相当于是进一步的封装 ,提供了Update相关的接口 和 协程相关的接口。其它可以按照MonoBehaviour中的相关方法实现,写法一样。MonoController作为实际调用Mono中相关方法的脚本,提供一系列可以添加监听事件的方法。比如向Update中添加或移除事件。原创 2024-03-26 20:58:20 · 275 阅读 · 0 评论 -
Unity基础小框架(三):解决事件中心里的装箱拆箱问题
虽然此模块已经可以实现基本的功能,但是由于参数类型为object类型,在使用过程中还是会进行装箱拆箱相关的转换,还会耗费一定的性能。所以考虑使用泛型来代替使用obejct做参数传递。因为希望该模块不用挂载到实际物体身上就能使用,所以让EventType 继承 IEventType接口。利用里氏转换原则,即可正常向字典里添加泛型版本的类对象。首先写一个最基本的事件中心模块,可以接受参数。原创 2024-03-26 17:33:03 · 243 阅读 · 0 评论 -
在unity中制作一个简单的移动摇杆
使用ui做个摇杆原创 2024-03-17 19:25:57 · 250 阅读 · 1 评论 -
Unity基础小框架(二):对象池(缓存池)模块
是否设置构造函数为私有取决于继承的单例模板的实现方式,使用单例模式是为了确保该类具有唯一的实例,并能够通过获取实例的方法直接调用对象池模块里的内容。使用对象池能够重复利用创建的资源,避免重复的创建和销毁,减少内存分配和垃圾回收带来的开销。当某个物品需要重复的创建和销毁时,就可以考虑用到对象池。在存取对象时,是否激活或者隐藏物体取决于具体的设计,还可以采用将物体移动到某个位置等方法。原创 2024-02-09 16:55:31 · 228 阅读 · 1 评论 -
Unity 基础小框架(一):基于观察者模式的事件中心模块
通知者具有基础的订阅、发布、取消的方法,并带有一个字典,字典用来记录以及储存不同类型的观察者事件。根据事件类型的不同,通过委托链的方式来调用一系列同类型的事件。使用委托的方式进行驱动,跟原先的观察者模式相比,使得观察者对象不用再去实现消息更新接口,并且需要更新的方法也不用使用相同的名称,但是必须拥有相同的参数列表和返回类型。观察者模式其实就是在解除耦合,让耦合的双方都依赖抽象,而不是依赖于具体的实现,使得各自的变化都不会影响另一边的变化。在事件的订阅和取消方面需要及时的去操作,否则可能带来一些影响。原创 2024-02-05 17:19:13 · 178 阅读 · 0 评论 -
在Unity,C#中使用不同种类的单例和单例模板,并分析缺点
列举了在c#开发以及unity脚本中使用的单例和单例模板,针对使用环境,分析了存在的问题原创 2024-02-05 16:03:18 · 2150 阅读 · 2 评论 -
Unity 中实现FSM(有限状态机)框架及简单应用
实现状态机相关原创 2023-12-13 19:51:23 · 1168 阅读 · 0 评论 -
Unity 中 A*寻路(AStar,A星)的优化,二叉堆,双向队列,哈希表
对A星寻路的进一步优化,二叉堆,哈希表,双向队列原创 2023-12-07 20:44:40 · 2375 阅读 · 0 评论 -
Unity 中的简单A*寻路 (AStar寻路)实现
A*寻路算法的简单实现,AStar原创 2023-12-06 15:20:30 · 1332 阅读 · 1 评论