在xLua的基础上做一个小巧的lua管理器,在unity中方便使用

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 默认在asset文件下创建了一个Lua文件,专门用来存放lua脚本

默认有luaAB包,并且AB包中lua脚本的名称为 XXX.lua

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

using XLua;
using System.IO;

public class LuaMgr : BaseManager<LuaMgr>
{
    LuaEnv luaEnv;

    public LuaTable Globa => luaEnv.Global;

    /// <summary>
    /// 初始化
    /// </summary>
    public void Init()
    {
        luaEnv = new LuaEnv();
        luaEnv.AddLoader(CustomLoader);
        //luaEnv.AddLoader(CustomABLoader);
    }

    private byte[] CustomLoader(ref string filepath)
    {
        string path = Application.dataPath + "/Lua/" + filepath + ".lua";
        if (File.Exists(path))
        {
            return File.ReadAllBytes(path);
        }
        else
        {
            Debug.Log("文件重定向失败,文件名:" + filepath);
        }

        return null;
    }

    private byte[] CustomABLoader(ref string filepath)
    {
        string path = Application.streamingAssetsPath + "/lua";
        //加载AB包
        AssetBundle luaAB = AssetBundle.LoadFromFile(path);
        //加载包中指定lua脚本
        TextAsset lua = luaAB.LoadAsset(filepath + ".lua", typeof(TextAsset)) as TextAsset;

        if (lua != null)
        {
            return lua.bytes;
        }
        else
        {
            return null;
        }
    }

    /// <summary>
    /// lua中执行c#
    /// </summary>
    /// <param name="filepath">lua字符串</param>
    public void DoString(string filepath)
    {
        if (luaEnv is null)
        {
            return;
        }
        luaEnv.DoString(filepath);
    }

    public void DoLuaFile(string filepath)
    {
        DoString(string.Format("require('{0}')", filepath));
    }

    /// <summary>
    /// 释放资源
    /// </summary>
    public void Tick()
    {
        if (luaEnv is null)
        {
            return;
        }
        luaEnv.Tick();
    }

    /// <summary>
    /// 销毁lua解析器
    /// </summary>
    public void Dispose()
    {
        if (luaEnv is null)
        {
            return;
        }
        luaEnv.Dispose();
    }
}

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