关于点法线向量的计算

在OpenGL光照渲染中,点法线的计算至关重要。本文介绍了如何通过计算面法线,然后进行归一化处理,以及如何判断并排除共面的面法线,来得出准确的点法线向量。
摘要由CSDN通过智能技术生成

    我在学习OpenGL的过程中,发现光照模型的渲染是需要指定法线向量的。无论是面法线还是点法线,不指定的话可能会造成不可预知的渲染效 果。

    面法线的计算相对来说容易一些,说说点法线如何计算的。当然我在网上也找了好些资料。

    计算点法线,必须先计算它所在的面的面法线向量,再对所有面法线向量做归一化才可以。

    那如何计算面法线向量哪:

    设有两个向量组成一个面,向量分别表示为V1(x,y,z),V2(x,y,z),将两向量叉乘便可得到面法线向量,如下:

        V = V1XV2

    =>Vx = V1y*V2z-V1z*V2y

        Vy = V1z*V2x-V1x*V2z

        Vz = V1x*V2y - V1y*V2x

    得到了面法线向量,接下来必须将向量归一化,即V = normilised(Vn),V表示归一化向量,Vn表示法线向量。

    归一化向量的方法:

        1,计算向量长度:

            L = sqrt(Vx*Vx+Vy*Vy+Vz*Vz),其中sqrt表示求平方根

        2,向量的每个分量除以长度:

            nVx = Vx/L

            nVy = Vy/L

            nVz = Vz/L

    这样只计算了面法线的向量,因为顶点可能属于多个面,所以要将所有顶点属于的面进行处理:

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