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原创 MultiAnim DX9
这个案例比SkinnedMesh多的我觉得只是与骨骼动画更多的接口的认识。 MultiAnim主要的知识是:在D3D中,一个动画控制接口有多个轨道,每个轨道上都独立的控制。我们可以控制轨道是否启用,速度,权重,优先级别。然后同个优先级别的每个轨道的动画会按对应的权重进行混合,最后不同优先级别再度混合。 这种独立有条理的结构同时也可以实现一个动画平滑过渡到另一个动画。 这
2012-03-30 11:54:48 795
原创 SkinnedMesh DX9
本想学习PRT技术,但是觉得这个技术太高级,而且就中国现在的技术来看,还未到这个程度。但是PRT技术一定要学,一定要掌握,才能不致于落后国际水平太多。这几天学习了一下骨骼动画。以前记得参加齐鲁软件大赛的时候,用Ogre很简单的就实现了骨骼动画。现在终于可以自己在DX基础上亲手完成这个3d游戏中最重要的技术。 骨骼动画中有许多我们需要注意的。简单屡一下骨骼动画中需要知道的基本知识点。
2012-03-23 10:01:05 1047
原创 Post Process DX9
这个案例是一个大杂烩,它把很多常用的操作以单独模块的形式进行组装以实现一定的效果。这里面最重要的是所有的这些技术都是后处理技术,也就是在正常渲染完成后对生成的场景帧(或者说纹理,图片)进行加工处理。Post Process与以往案例最大的不同在于将物体的几何信息分别存贮在不同的渲染表面中。这样做的好处,在后处理中仍然能得到需要各种的信息。另外后处理的一个强大之处在于,当场景有多个或多种灯光时,我们
2012-03-15 20:48:52 1121
原创 Depth Of Field(DOF) DX9
在以前学习的各项技术中,DXSDK均标示那些案例为中等难度。而这次学习的Depth Of Field确实高等难度,本想着这次可能会学很久,结果看完这个sample的Doc之后,发现使用的技术很简单,才花了一天时间就学完了(如果自己能更仔细估计能更快),真不清楚DX是按哪个标准划分难度级别的。闲话少说,进入正题。 Depth Of Field中文我觉得可以翻译为视野范围。更准确的说就是视野中
2012-03-12 22:36:00 2107 3
原创 HDRPipeline DX9
HDR这个词汇在我看过的书或资料中多次出现,从《Real-time Rendering》到SDK里面的偶尔出现,一直对其是一种莫名的感觉,HDR是什么,High Dynamic Range,范围很广,为什么要HDR呢?因为了更好的画面。这些很浅显的认识让我一直云里雾里。终于在DX9的sample中有这么个简单的HDR教学实例,确实让我了解很多。在网上看到3d本身渲染的未经过HDR处理的图片和经过H
2012-03-10 12:47:23 1647
原创 ParallaxOcclusionMapping( POM ) DX9
ParallaxOcclusionMapping(后面成为POM)是一个不错的高级技术,在我看来它是至今让我印象最深刻的技术。与其说是视差,不如说准确的视线与高度图交点算法。在《Real-time Rendering》中也见过他的前身-ParallaxMapping,但是POM的精确度更高,对于斜视效果也很不错,这将让它在未来的重要技术中占有一席之地。闲话少说,还是重在实质技术。 在DX9
2012-03-06 23:21:46 5245 4
原创 ShadowMap DX9
ShadowMap基本的思想很简单,首先从聚光灯角度对场景建立并保存场景深度。然后在正常渲染场景中,比较每个渲染点到灯的距离值(或者说到灯的深度值)是否比对应的已经建立在场景深度中的值要大,也就是说要远,如果远证明从当前视点观察的此点在灯角度中看不见,所以该渲染点处于阴影中,否则,不然。 首先分析一下ShadowMap的优劣:优点:ShadowMap只适合较近距离的阴影投射,由于3
2012-03-01 15:50:04 1522
protobuf-2.0.5编译完成版
2014-08-19
DumpBatchProcess
2014-04-08
CEGUI-0.7.4_输入法案例相关代码及资源
2014-02-13
CEGUI-0.7.4以上版本-vs数据格式化调试
2013-07-12
空空如也
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