手把手教你写2048 下

前面的文章可以参考

手把手教你写2048 中

手把手教你做一个2048 上

去996每天累的一批,没什么时间学习好累QAQ

本篇其他做的优化不会赘述,只讲一讲动画的实现

虽然使用recycleview自带的动画也能达到差不多的效果,但是会造成白屏刷新之类的问题

所以选择了使用adapter的一个方法

 public void onBindViewHolder(@NonNull GameAdapter.ViewHolder holder, int position, @NonNull List<Object> payloads)

这个方法可以让你根据payload来去决定是否全局刷新布局,我们可以通过上篇的滑动来顺便记录一下最后滑动的结果,并设置标志位,然后根据标志位来刷新

private void showAmination(){
        //先展示被删除的
        for(int i=0;i<MAPSIZE*MAPSIZE;i++){
            if(isMerge[i]){
                adapter.notifyItemChanged(i,"change");
            }else if(isfirstAppear[i]){
                adapter.notifyItemChanged(i,"appear");
            }else{
                adapter.notifyItemChanged(i,"");
            }
        }
    }

然后在adapter里根据padload的值去设计动画

if(payloads.get(0).equals("change")){
                ObjectAnimator animator = ObjectAnimator.ofFloat(holder.itemView, "scaleX", 1f, 1.2f,1f);
                animator.setDuration(400);
                animator.start();
            }
else if(payloads.get(0).equals("appear")){
                ObjectAnimator animator = ObjectAnimator.ofFloat(holder.itemView, "scaleX", 0f, 1f);
                animator.setDuration(400);
                animator.start();
            }

这样一个2048的基本功能就实现了,个人感觉这个游戏已经到了天花板的优化了,即使是有更多能做的,也不过是把基础资源下沉,分包,组件化,将游戏逻辑单独抽出来做成个sdk等等

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