C#容器类的原理解析(一)

关于List和Array以及ArrayList应该都比较熟悉了,在本小节主要是对C#中的dictionary和hashtable的实现原理进行简单的分析。

一、hashtable的基本结构

1.一个hashtable有的字段:load fator装填因子(默认为0.72),capacity容量(初始为0),bucket桶的数量(初始为3)

2.一个hashtable中所有的数据实际上是存储在bucket结构的数组中的,然后可以根据索引(哈希值)去访问桶中的数据

二、在hashtable中增加元素的过程

Hashtable ht = new Hashtable(); ht.Add("a",100);

1.计算 已有数据的个数/桶的数量 值,如果该值小于装填因子:

(1)计算“a”的哈希值

(2)得到的哈希值对桶的数量取模得到位置

(3)在桶的该位置,将其key赋值为“a”,value赋值为100。

若哈希出现冲突,则使用开放定址法(线性哈希再散列)的方法 (HashOf(a)+di )% Array.length来寻找下一个位置放入数据。

2.计算 已有数据的个数/桶的数量 值,如果该值大于装填因子:

(1)增加桶的数量即扩充数组,扩充到最小两倍当前数组大小的素数(3变为7)

(2)将原桶数组中的所有key全部rehash一遍再放入新的数组中

(3)重复1中的步骤

三、在hashtable中查找元素的过程

var value = ht["a"];

1.计算“a”的哈希值

2.由该哈希值对桶数组取余得到所在的位置,并比较该位置所在的key是否为“a”,如果是返回其value否则进行开放地址寻找另一个位置,最后返回所在位置的value值

四、分析总结

1.Hashtable为什么速度查询速度快,而添加速度相对慢,且其添加和查询速度之比相差一个数量等级?

由以上分析可知,Hashtable查询速度近乎是O(1)的,而添加和删除操作是O(n),因为当容量不够时,要全部rehash一遍拷贝到新的数组。

2.装填因子( Load Factor)是什么,hashtable默认的装填因子是多少?

判断是否容量不足的指标是装填因子,当 已有数据的个数/桶的数量 大于装填因子时表示数量不够需要扩容。默认为0.72是微软官方给它制定的值,因为要考虑:当装填因子过大时,这样hash冲突会非常明显降低性能;当装填因子过小时,桶的数量太多,会造成内存的浪费。

3.hashtable里的元素是顺序排序的吗?

由计算过程可知,是无序的。

4.hashtable内部的数据桶(数组)默认长度多少,其长度为什么只能是素数?

默认长度是3。是素数的原因是素数的约数只有1和它本身,因而在容量对桶数组作取余操作的时候,得到hash值尽可能是唯一的。

以上分析基于.net framework4.5的源码,最近查看4.8源码似乎发现变化,hashtable和dictionary的实现原理相同了,有待进一步研究。

课程总体目标:     本中级篇面向的学员不再是完全的编程“小白”,而是具备一定C#编程经验,需要进一步查漏补缺、或者需要进一步全面完善自己C#编程知识体系的广大Unity学员。相信通过本中级篇的学习,可以使得Unity初中级开发人员对于编程语言的掌握更进一步;对于开发中大型游戏项目,在编程语言这一层级进一步打下坚实的语言基础。 “中级篇”课程讲解特点:       本中级篇面向初中级游戏研发人员,以及Unity中高级学习者。为了更加深入的刨析各个语法的本质,我们采用反编译解读IL中间语言的方式,来解构语法难点,使得学员最短时间掌握语法本质。 本课程讲解内容:       C#(for Unity)中级篇 在“C#入门”、“基础篇”的基础之上,从以下四个方面着重研究我们游戏开发(包含软件开发)过程中,C#最重要、最实用的技能模块,使得广大游戏研发人员,对于C#这门Unity脚本有进一步更加完善的认识。一:.Net 框架讲解。    A) .Net 发展历史。    B)  IL  中间语言。 CLR  公共语言运行时。    C) 多维数据(常用二维数组)与交错数组。    D) 可变参数 Params    E) 进一步解释“实参”,“形参”。    F) 的实例化内存分配机制。二:深入学习对象型    A)  里氏替换原则(LSP)    B)  的属性极其本质特性    C)  IS ,AS 关键字    D)  深入学习字符串理论        1] 字符串的“驻留性” 原理。        2] 字符串==与Equals() 的本质区别        3] 更多字符串常用方法学习。    E)  枚举型以及适用场合。三:深入学习集合特性    A)  什么是索引器,以及索引器的适用范围。    B)  学习自定义集合,以及深入了解Foreach 语句的原理。    C)  深入学习 ArrayList,了解内部存储机制以及原理。    D)  深入学习 HashTable,了解内部存储机制以及原理。    E)  为什么学习泛型集合?    F)  泛型集合与普通集合的性能测试对比实验。    G)  学习“泛型约束”,以及“泛型约束”的适用条件。四:委托与事件        A)  什么是委托,先从讲故事学习起:“老板来啦”!    B)  反编译掌握委托的本质。    C)  委托的四大开发步骤。    D)  什么是事件,以及委托与事件的区别。    E)  事件的常用使用方式。 温馨提示:       本C# for Unity 使用Virtual Studio2012,进行开发与讲解。(学员使用更高版本,对学习没有任何影响) 一、热更新系列(技术含量:中高级):A:《lua热更新技术中级篇》https://edu.csdn.net/course/detail/27087B:《热更新框架设计之Xlua基础视频课程》https://edu.csdn.net/course/detail/27110C:《热更新框架设计之热更流程与热补丁技术》https://edu.csdn.net/course/detail/27118D:《热更新框架设计之客户端热更框架(上)》https://edu.csdn.net/course/detail/27132E:《热更新框架设计之客户端热更框架(中)》https://edu.csdn.net/course/detail/27135F:《热更新框架设计之客户端热更框架(下)》https://edu.csdn.net/course/detail/27136二:框架设计系列(技术含量:中级): A:《游戏UI界面框架设计系列视频课程》https://edu.csdn.net/course/detail/27142B:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(上)》https://edu.csdn.net/course/detail/27172C:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(下)》https://edu.csdn.net/course/detail/27173D:《AssetBundle框架设计_框架篇视频课程》https://edu.csdn.net/course/detail/27169三、Unity脚本从入门到精通(技术含量:初级)A:《C# For Unity系列之入门篇》https://edu.csdn.net/course/detail/4560B:《C# For Unity系列之基础篇》https://edu.csdn.net/course/detail/4595C: 《C# For Unity系列之中级篇》https://edu.csdn.net/course/detail/24422D:《C# For Unity系列之进阶篇》https://edu.csdn.net/course/detail/24465四、虚拟现实(VR)与增强现实(AR):(技术含量:初级)A:《虚拟现实之汽车仿真模拟系统 》https://edu.csdn.net/course/detail/26618五、Unity基础课程系列(技术含量:初级) A:《台球游戏与FlappyBirds—Unity快速入门系列视频课程(第1部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24643B:《太空射击与移动端发布技术-Unity快速入门系列视频课程(第2部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24645 C:《Unity ECS(二) 小试牛刀》https://edu.csdn.net/course/detail/27096六、Unity ARPG课程(技术含量:初中级):A:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(上部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24965B:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(中部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24968C:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(下部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24979
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值