JAVA设计模式之命令模式

JAVA设计模式之命令模式

概念:

将来自客户端的请求封装成一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化。用于“行为请求者”与“行为实现者”解耦,可实现二者之间的松耦合,以便适应变化。分离变化与不变的因素。命令模式也被称之为动作Action模式,事物transaction模式。

角色

  1. Command

    定义命令的接口,声明执行的方法。

  2. ConcreteCommand

    命令接口实现对象,是“虚”的实现;通常会持有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。

  3. Receiver

    接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能。

  4. Invoker

    要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。

  5. Client

    创建具体的命令对象,并且设置命令对象的接收者。注意这个不是我们常规意义上的客户端,而是在组装命令对象和接收者,或许,把这个Client称为装配者会更好理解,因为真正使用命令的客户端是从Invoker来触发执行。

类图

命令模式类图

应用

  1. 系统需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互。
  2. 系统需要在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求。
  3. 系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作。
  4. 系统需要将一组操作组合在一起,即支持宏命令。
  5. struts2中,action的整个调用过程中就有命令模式。
  6. 数据库事务机制的底层实现

代码

模拟对电视机的操作有开机、关机、换台命令。

//执行命令的接口  
public interface Command {  
  void execute();  
}  
//命令接收者Receiver  
public class Tv {  
  public int currentChannel = 0;  

  public void turnOn() {  
     System.out.println("The televisino is on.");  
  }  

  public void turnOff() {  
     System.out.println("The television is off.");  
  }  

  public void changeChannel(int channel) {  
     this.currentChannel = channel;  
     System.out.println("Now TV channel is " + channel);  
  }  
}  
//开机命令ConcreteCommand  
public class CommandOn implements Command {  
  private Tv myTv;  

  public CommandOn(Tv tv) {  
     myTv = tv;  
  }  

  public void execute() {  
     myTv.turnOn();  
  }  
}  
//关机命令ConcreteCommand  
public class CommandOff implements Command {  
  private Tv myTv;  

  public CommandOff(Tv tv) {  
     myTv = tv;  
  }  

  public void execute() {  
     myTv.turnOff();  
  }  
}  
//频道切换命令ConcreteCommand  
public class CommandChange implements Command {  
  private Tv myTv;  

  private int channel;  

  public CommandChange(Tv tv, int channel) {  
     myTv = tv;  
     this.channel = channel;  
  }  

  public void execute() {  
     myTv.changeChannel(channel);  
  }  
}  
//可以看作是遥控器Invoker  
public class Control {  
  private Command onCommand, offCommand, changeChannel;  

  public Control(Command on, Command off, Command channel) {  
     onCommand = on;  
     offCommand = off;  
     changeChannel = channel;  
  }  

  public void turnOn() {  
     onCommand.execute();  
  }  

  public void turnOff() {  
     offCommand.execute();  
  }  

  public void changeChannel() {  
     changeChannel.execute();  
  }  
}  

客户端调用:

 
public class Client {  
  public static void main(String[] args) {  
     // 命令接收者Receiver  
     Tv myTv = new Tv();  
     // 开机命令ConcreteCommond  
     CommandOn on = new CommandOn(myTv);  
     // 关机命令ConcreteCommond  
     CommandOff off = new CommandOff(myTv);  
     // 频道切换命令ConcreteCommond  
     CommandChange channel = new CommandChange(myTv, 2);  
     // 命令控制对象Invoker  
     Control control = new Control(on, off, channel);  

     // 开机  
     control.turnOn();  
     // 切换频道  
     control.changeChannel();  
     // 关机  
     control.turnOff();  
  }  
}  

总结

  1. 命令模式的本质是对命令进行封装,将发出命令的责任和执行命令的责任分割开。
  2. 每一个命令都是一个操作:请求的一方发出请求,要求执行一个操作;接收的一方收到请求,并执行操作。
  3. 命令模式允许请求的一方和接收的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否被执行、何时被执行,以及是怎么被执行的。
  4. 命令模式使请求本身成为一个对象,这个对象和其他对象一样可以被存储和传递。
  5. 命令模式的关键在于引入了抽象命令接口,且发送者针对抽象命令接口编程,只有实现了抽象命令接口的具体命令才能与接收者相关联。

优点

  1. 降低对象之间的耦合度。
  2. 新的命令可以很容易地加入到系统中。
  3. 可以比较容易地设计一个组合命令。
  4. 调用同一方法实现不同的功能

缺点

使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。因为针对每一个命令都需要设计一个具体命令类,因此某些系统可能需要大量具体命令类,这将影响命令模式的使用。

参考:http://blog.csdn.net/jason0539

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