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转载 游戏服务器之性能统计
http://blog.csdn.net/chenjiayi_yun/article/details/35276861性能统计分析器用来统计多个函数在一定执行次数下的执行时间,并输出函数执行时间较长的函数名和时间。目录:(1)性能统计分析器(2)统计方便函数类,在构造函数和析构函数里执行时间统计(3)定时器
2017-04-22 16:34:20 772
转载 游戏服务器之多进程架构通信
http://blog.csdn.net/chenjiayi_yun/article/details/18891591游戏服务器有时需要分多个进程来处理各种负载。多个进程之间的连接处理就相对复杂了。1、服务器进程类型(1)登陆服务器创建账号,检验角色账号,选择和获取并返回网关信息。(2)网关服务器创建角色,转发消息。会有网关角
2017-04-22 16:31:38 565
转载 游戏服务器之逻辑服务器的资源分布图
http://blog.csdn.net/chenjiayi_yun/article/details/11913153本文主要阐述游戏服务器之逻辑服务器的资源分布资源分布图如下:线程类型分成三大类:主线程、网络线程、业务线程。一、主线程1、程序主线程(线程1)读取服务器配置,读取逻辑数据配置,启
2017-04-22 16:16:34 473
转载 传奇服务端各文件用途说明
http://www.cnblogs.com/xiaomangnan/p/4968719.htmlMirServer(服务器目录)├DBServer(数据库服务端)│ ├Connection│ ├FDB(人物数据库,数据库格式为传奇自定义格式)│ ├Log(角色选择服务端日志)│ ├!AddrTable.txt(IP地址配置)│ ├!IdList.txt(交费账
2017-04-17 21:22:43 5571
转载 传奇客户度文件代码完全解析
http://www.cnblogs.com/xiaomangnan/p/4920684.htmlGrobal2.pas,,,客户端和服务端通用的文件,定义了一些消息标识,数据结构,消息操作函数 Actor.pas,,,精灵(包括人物heros,npc,怪物mon)类,但是主要是heros类,NPC以及mon类派生于actor类 FState.dfm,,,各个子窗口,如f11,
2017-04-17 21:19:04 2238 1
转载 怪物的一些处理1
http://www.cnblogs.com/xiaomangnan/p/4926668.html1.用DB Commander Shortcut打开E:\mirserver\mud2\DB\Monster.DB2.找到你要添加声音的新怪的Appr的数值,例如:我的蚁后的Appr数值是1693.在你的传奇客户端目录下的WAV文件夹,找到sound.lst用记事本打开它,
2017-04-17 21:10:14 705
转载 传奇sound文件调用说明
http://www.cnblogs.com/xiaomangnan/p/4920783.html打开你的客户端的 WAV 目录,找到sound.lst这个文件,用记事本打开它。 你会看到类似如下的内容: 。。。 1800: wav\1800-0.wav 1801: wav\1800-1.wav 1802: wav\1800
2017-04-17 21:07:03 2386
转载 执行效率做比较,Go、python、java、c#、delphi、易语言等
比较环境,在win7 64位,比较各种语言的整数型运算,下面的比较只作为单项比较。具体方式,40000*40000遍历相加。为了防止编译器优化,生成一个随机数。1:c#,在NET2.0框架下作为比较,不清楚这些年微软把NET3.5 、4.0、4.5、甚至5.0优化到了什么地步了,这些年微软在慢慢走下坡路,因为没有赶上移动时代而被谷歌和苹果超过,微软本是一个喜新厌旧的公司,过几年会扔
2017-04-14 11:43:20 57264 35
转载 C#通用类Helper整理
http://www.cnblogs.com/hdkn235/p/4046993.html★前言 最近下载了tita_chou在CSDN上传的一个资源,是在工作中整理的C#帮助类,里面包含了很多实用的类,想到我之前收集过自己用到少的可怜的类,心生敬意啊。当粗略的查看了那个资源,发现有一些是重复的,有一些我的里面有的那个没有,于是乎就萌生了重新整理一个属于自己的帮助类,
2017-04-13 22:24:41 3136 1
转载 A*寻路算法(带动画)
http://www.cnblogs.com/wangnfhy/p/4956711.html无意中在cocoaChina的首页看到了一篇介绍A*算法用swift实现的文章,对A*寻路算法产生了兴趣。在百度谷歌了很多文章后,终于A*算法的流程,同时让我发现了两篇非常好的英文文章:A* Pathfinding for BeginnersIntroduction to
2017-04-13 10:43:47 5283
转载 A*寻路算法入门(五)
http://blog.csdn.net/mydo/article/details/49975365关于A*算法现在你该知道如何计算每一个方块的分值了(我们将称之为F,它等于G+H),让我们看看A*算法是如何工作的.这只猫咪将用以下重复的步骤来找到最短路径:从开发列表中取得分值最小的方块,我们称之为方块S.将方块S从开发列表中删除,并且添加到闭合列表
2017-04-13 10:42:28 437
转载 A*寻路算法浅析
http://blog.csdn.net/yiyikela/article/details/46134339最近刚接触A*寻路算法,听说是一种比较高效的自动寻路的算法,当然,事实也正是如此,这么好的东西,自然是要收入囊中的,说不定什么时候也能派上用场呢。为了学习这个,也是上网找了好多资料,看了好多博客,但是貌似有些关键点没有具体说明,所以自己也是费了不小的劲才完全理解。为了更好的讲
2017-04-13 10:40:45 662
转载 一个高效的a *寻路算法(八方向)
http://blog.csdn.net/onafioo/article/details/41089579这种写法比较垃圾,表现在每次搜索一个点要遍历整个地图那么大的数组,如果地图为256 * 256,每次搜索都要执行65535次,如果遍历多个点就是n * 65535,速度上实在是太垃圾了简单说下思路,以后补充算法优化重点在表在开放和关闭表的遍历上,
2017-04-13 10:27:47 3903
转载 一种高效的寻路算法 - B*寻路算法
http://qinysong.iteye.com/blog/678941在此把这个算法称作B* 寻路算法(Branch Star 分支寻路算法,且与A*对应),本算法适用于游戏中怪物的自动寻路,其效率远远超过A*算法,经过测试,效率是普通A*算法的几十上百倍。 通过引入该算法,一定程度上解决了游戏服务器端无法进行常规寻路的效率问题,除非服务器端有独立的AI处理线程,否则在服务
2017-04-13 10:11:48 29110 11
转载 牛人写的设计游戏服务器
http://blog.sina.com.cn/s/blog_55d572ca0100uvzt.html有段时间没有研究技术了,这次正好看到了新版的mangos,较之以前我看的版本有了比较大的完善,于是再次浏览了下他的代码,也借此机会整理下我在游戏服务器开发方面的一些心得,与大家探讨。 另外由于为避免与公司引起一些不必要的纠纷,我所描述的全都是通过go
2017-04-13 08:21:54 752
原创 C#调试之Debug.WriteLine()
c#的Debug.WriteLine()和Trace.WriteLine()有没有例子?1.区别://输出跟踪信息Trace.WriteLine() 将有关跟踪的信息写入 Listeners 集合中的跟踪侦听器 在调试和release模式都输出!默认是写到输出窗口的,也可以指定写到指定文件,或系统日志中!//输出调试信息Debug.WriteLine()将有关调试的信息写入Listener
2017-04-13 08:09:47 23679 1
转载 网游服务器优化
http://blog.csdn.net/yuanfengyun/article/details/46637315网络游戏服务器注意事项,优化措施1:IO操作是最大的性能消耗点,注意优化余地很大。2:算法数据结构。排序寻路算法的优化。list,vector,hashmap的选择。大数据寻址,不要考虑遍历,注意考虑hash.3:内存管理。重载new/delet
2017-04-13 07:50:38 249
转载 避免在循环体中创建对象
http://blog.csdn.net/it_man/article/details/8225477下面是参考网络资源总结的一些在Java编程中尽可能要做到的一些地方。 1. 尽量在合适的场合使用单例 使用单例可以减轻加载的负担,缩短加载的时间,提高加载的效率,但并不是所有地方都适用于单例,简单来说,单例主要适用于以下三个方面: 第一,控制资源的使用
2017-04-11 09:23:25 8918 1
转载 C#位运算讲解与示例[转]
http://blog.csdn.net/tchenjiant/article/details/49867029在C#中可以对整型运算对象按位进行逻辑运算。按位进行逻辑运算的意义是:依次取被运算对象的每个位,进行逻辑运算,每个位的逻辑运算结果是结果值的每个位。C#支持的位逻辑运算符如表2.9所示。运算符号意义运算对象类型
2017-04-07 19:01:08 271
转载 游戏外挂编程二之C/C++内联汇编代码和DLL
游戏外挂编程二之C/C++内联汇编代码和DLL合肥程序员群:49313181。 合肥实名程序员群:128131462 (不愿透露姓名和信息者勿加入)Q Q:408365330 E-Mail:egojit@qq.com上一节我讲解了CE的使用,这一节我讲解一下windows下C/C++的在以后外挂编程中会用到的知识,内联汇编和C++MFC的DLL编写。
2017-04-06 07:28:54 3992 2
转载 C#实现在线更新系统
http://www.cnblogs.com/skylgmg/p/4792990.html先来看一下程序完成后长什么样。这个是程序的组成部分。 主要功能是在InitializationUpdate这个类中完成的,From1主要起到调用的作用,所以重心还是在InitializationUpdate这个类上,下面我们来看一下这个类完成了什么工
2017-04-05 19:12:00 7375
转载 C# 实现客户端程序自动更新(百度搜索C#云更新程序)
http://www.cnblogs.com/jenry/archive/2006/08/15/477302.html由于微软提供的更新程序使用不方便,所以又写了此程序。此程序是本人一年前所写的一段程序,当时在开发一个CS版本报价系统,当时由于开发过程仓促,代码可能有点不是太规范此程序编译后只有一下AutoUpdate.exe文件与一个配置文件UpdateList.xml,主要通过本地
2017-04-05 19:04:36 5692 4
原创 C#传奇Client编译 framework选择建议
Client编译 framework最好不要选择太搞版本,因为XP系统最多只能安装ramework4.0 如果把版本搞太高XP系统玩家不能使用
2017-04-05 17:25:24 1298
原创 项目引用DirectX组建报LoaderLock
在引用DirectX组建的时候,如果把DirectX组建放到同一个目录下,调试的时候会报出,”LoaderLock”的错误。百度查解决方法如下:一,DirectX放在不同目录里。二,在"Debug"菜单下----"Exceptions"----"Managed Debugging Assistants"中勾掉"LoaderLock"一个解决方案中微软推荐的方法是把托
2017-04-05 16:49:48 661
原创 三网合一智能终端设备生产项目签约落户园区
http://www.fhip.gov.cn/DocHtml/1/2017/3/15/780517352635.html编辑日期:2017-3-15 来源:阜阳合肥现代产业园区 作者:经贸局 陈俊 阅读次数: 276 次 [ 关 闭 ]3月14日上午,园区举行了三网合一智能终端设备生产项目签约仪式,仪式由园区党
2017-04-02 16:17:04 1700
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2018-05-12
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