索引顶点缓冲

当用索引顶点缓冲时,还要加锁

WORD *indices = 0;

_IB->Lock( 0, 0, (void **)&indices, 0);

.....

_IB->Unlock();

 

渲染时,

要加入Device->SetIndices(_IB);

 

渲染函数用Device->DrawIndexedPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 0, 4, 0, 2)

第一个参数为图元格式, 0, 0, 顶点个数, 0, 绘制图元个数.

 

 

绘制三角形时:

必须三个顶点放一起,系统会把三个顶点放在一起绘制三角形,三个顶点的顺序必须为顺时针.

 

 

 

 

 

 

 

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在UE C++中,要实现一个顶点一个颜色的效果,可以使用以下步骤: 1. 在代码中定义一个顶点结构体,其中包括顶点位置和顶点颜色: ``` struct FVertex { FVector Position; FColor Color; }; ``` 2. 创建一个顶点缓冲区(Vertex Buffer)并将顶点数据存储在其中。以下是一个示例代码: ``` // 创建一个顶点缓冲区 TSharedPtr<FStaticMeshVertexBuffers> VertexBuffers = MakeShareable(new FStaticMeshVertexBuffers()); // 获取顶点数据的指针 FVertex* Vertices = (FVertex*)VertexBuffers->PositionVertexBuffer.Lock(0, NumVertices * sizeof(FVertex)); // 将每个顶点的位置和颜色存储到缓冲区中 for (int32 i = 0; i < NumVertices; i++) { Vertices[i].Position = FVector(X, Y, Z); Vertices[i].Color = FColor(255, 0, 0, 255); // 将顶点颜色设置为红色 } // 解锁顶点缓冲VertexBuffers->PositionVertexBuffer.Unlock(); ``` 3. 创建一个索引缓冲区(Index Buffer)并将索引数据存储在其中。以下是一个示例代码: ``` // 创建一个索引缓冲区 TSharedPtr<FIndexBuffer> IndexBuffer = MakeShareable(new FIndexBuffer()); // 获取索引数据的指针 uint16* Indices = (uint16*)IndexBuffer->Lock(0, NumIndices * sizeof(uint16)); // 将索引数据存储到缓冲区中 for (int32 i = 0; i < NumIndices; i++) { Indices[i] = i; } // 解锁索引缓冲IndexBuffer->Unlock(); ``` 4. 创建一个静态网格(StaticMesh)并将顶点索引缓冲区分配给它。以下是一个示例代码: ``` // 创建一个静态网格 UStaticMesh* StaticMesh = NewObject<UStaticMesh>(); // 将顶点索引缓冲区分配给静态网格 StaticMesh->AllocateResourceForBuffers(true, VertexBuffers, IndexBuffer); ``` 5. 如果需要,可以将静态网格分配给一个StaticMeshComponent,并将其添加到场景中。以下是一个示例代码: ``` // 创建一个StaticMeshComponent UStaticMeshComponent* StaticMeshComponent = NewObject<UStaticMeshComponent>(this); // 设置StaticMeshComponent的静态网格 StaticMeshComponent->SetStaticMesh(StaticMesh); // 将StaticMeshComponent添加到场景中 AddOwnedComponent(StaticMeshComponent); ``` 请注意,这只是一个示例代码,并且您需要根据自己的需求进行修改和调整。

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