Directx11 索引和索引缓冲

DirectX11 中的索引缓冲区用于优化GPU对顶点的访问,通过ID3D11DeviceContext::IASetIndexBuffer方法绑定到管线。DrawIndexed方法用于绘制,参数包括IndexCount、StartIndexLocation和BaseVertexLocation,用于指定索引数量、起始索引位置和顶点偏移。当顶点和索引缓冲区合并时,需要调整索引以匹配全局顶点位置。
摘要由CSDN通过智能技术生成

    由于索引需要由GPU来访问,所以它们需要被放在一个特殊的资源结构体中:索引缓冲区。建立一个索引缓冲区和建立一个顶点缓冲区非常相似。以下是建立一个索引缓冲区的示例。

UINT indices[24] = {
0, 1, 2, // Triangle 0
0, 2, 3, // Triangle 1
0, 3, 4, // Triangle 2
0, 4, 5, // Triangle 3
0, 5, 6, // Triangle 4
0, 6, 7, // Triangle 5
0, 7, 8, // Triangle 6
0, 8, 1 // Triangle 7
};
// Describe the index buffer we are going to create. Observe the
// D3D11_BIND_INDEX_BUFFER bind flag
D3D11_BUFFER_DESC ibd;
ibd.Usage = D3D11_USAGE_IMMUTABLE;
ibd.ByteWidth = sizeof(UINT) * 24;
ibd.BindFlags = D3D11_BIND_INDEX_BUFFER;
ibd.CPUAccessFlags = 0;
ibd.MiscFlags = 0;
ibd.StructureByteStride = 0;
// Specify the data to initialize the index buffer.
D3D11_SUBRESOURCE_DATA iinitData;
iinitData.pSysMem = indices;
// Create the index buffer.
ID3D11Buffer* mIB;
HR(md3dDevice->CreateBuffer(&ibd, &iinitData, &mIB));

    和顶点缓冲区以及其他D3D资源一样,在使用前,必须将它绑定到管线上。使

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