(可能是)Magic Leap AR眼镜最技术的评测 | 同行相评

原作:Rokid R Lab 
量子位 授权转载 | 公众号 QbitAI

编者按: MagicLeap One,一家争议公司的首款产品,正式发售以来就褒贬不一。

有人说新事物新品类,做到如此程度实属不易,该多些包容理解;也有外媒直接以“一坨翔”评价,觉得烧了23亿美元融资,搞了8年,简直辣鸡。

但这些评价,基本都是从“用户感受”层面出发的,拿到产品、所见所得、好还是差,大多是这个模式。

那Magic Leap AR技术细节上,究竟做得如何呢?又在产品化过程中做了哪些设计和体验上的思考?

对于新品类新技术应用,可能还是同行评测更具干货。

于是就有了今日推荐,同样有AR眼镜研发的Rokid,其base美国硅谷的 R-Lab 第一时间拿到了 Magic Leap One,并让用户体验设计师王楠、光学工程师管亮,以及系统专家方义钢,从各自专业角度分享了体验。

这可能是目前最技术流的一篇Magic Leap AR眼镜评测了。

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本文将围绕佩戴体验视觉体验交互体验三大方面进行评测。

佩戴体验

Magic Leap One 配备了一台外置处理器、一个电池组、一个 6DOF 手柄、2 个前额垫、5 个鼻托、一条手带、两套充电配件、一本快速指南、一块擦镜布和一个纪念布贴。

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Magic Leap 将眼镜部分命名为 Lightwear,不过高达 360 克的重量佩戴起来,很难跟「轻」产生联想。根据我们的体验,用户长时间佩戴颈部容易产生疲劳感。

目前市面上常见的 VR/AR 产品重量,微软 HoloLens 579克,HTC Vive 470克,Oculus Go 468克,Rokid Glass 120克。

用户订购眼镜会发现它根据人体头部尺寸将型号分为 1 和 2 号,用户可以根据自身尺寸选择合适的大小。

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与 HoloLens 用顶部扣带承压的方式不同,Magic Leap 采用「两段伸缩带夹住头部」的佩戴方式,并配有不同尺寸的鼻托。部分佩戴过的用户反映被夹住的两侧头部会不舒适。

另外,这样的设计对原本佩戴眼镜的用户来说也是非常不方便。而优点是,没有了扣带的设计,不再会有破坏发型的问题。

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头戴甜甜圈(AR头显)、手持汉堡包(外置处理器、电池组)和鸡腿(手柄)

另外,这个版本暂时没有针对佩戴眼镜的用户提供可替换的医学镜片插片,所以近视的我忍着手酸全程举着眼镜在写这篇测评。

它的外观设计,在舆论一边倒的情况下,我就不反复强调有多丑了…

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视觉体验

接下来重点聊聊整体的视觉感受。Magic Leap One 的水平视场角为 40 度,垂直 30 度,比 HoloLens 大一点,却还是无法达到虚拟与现实融合所要求的大视角沉浸。

用户得到的视觉感受更像是透过视野内的窗户去看虚拟景象, 并不能拥有完整的视野,这意味用户很难观看过大的物体。

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追踪与画面

Magic Leap One 采用英伟达最新的 Tegra X2 多核处理器,包含四核 ARM A57 CPU,双核 Denver 2 CPU 和基于 NVIDIA Pascal 的 GPU,具有 256 个 CUDA 核心。

头显上有多个摄像头和深度摄像头,其实现环境感知的方式应该与 HoloLens 类似。在强大的硬件支持下,渲染速度、追踪效果通常很好,但物体偶尔会移动或抖动。当我四处走动时,显示的图像有时会分裂成红色,绿色和蓝色。

视觉效果

它的光学用了「光波导」实现了两个距离的动态聚焦,相较之前的 AR 头显, 它的颜色和清晰度都有提升。40 度水平视场角,30 度垂直视场角,4:3 的屏幕比例在当今的 AR 领域并没有优势,体验过程中能明显感觉到屏幕的边界感。

针对这样的光学限制,Magic Leap 采取了一套「组合拳」来优化视觉体验:

一是将界面元素零散化,削弱用户在移动边界时画面的切割感。

二是大量运用“烟雾”效果作为文字背景,这样可以避免出现大面积实体色块,暴露边界, 同时又能保留 Z 轴的层级效果。

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内容布局

它提供了 13 个 APP,有 5 个系统应用,4 个游戏类应用,3 个影像类应用,1 个体育类应用。其中有一款与新西兰特效工作室 Weta Workshop 合作的 AR 游戏《Dr. Grordbort’s Invaders》还未正式上线。这个阵营虽然不大,但基本涵盖了所有支持的技术方案和交互方式,作为示范的开发版本足够。

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从体验方式看,应用主要分两种类型:景观式应用(LandscapeApps)和沉浸式应用(Immersive Apps)。

基于 Linux 的 Lumin OS 系统支持多任务操作,所以用户可以同时打开多个景观式应用,定位在空间中。此类的应用多为功能性 App,想象一下一边看着 NBA 球赛,转头就是一副巨大的蒙拉丽莎。而沉浸式应用多为游戏类,用户一次只能体验一个 App。



其中给我印象比较深刻的 APP 是《Creator》。

当我打开APP,按照提示移动视线,深度摄像头会把我所在的空间扫描建图,上下左右前后。完成后,弹出一个工具面板,里面的道具可以用手柄拖动到三维空间中。

三维空间中的图像有很强的立体效果,我移动时可以看到三维物体的不同角度,大小缩放也非常真实。手柄在此APP中当作激光笔使用,效果不错!

画面色彩鲜艳,饱和度高,美中不足是有点偏色。虚像距离从几十厘米到5米左右感觉上是连续的,虽然技术上讲并不是,从近到远深度感非常真实。

SLAM 让我有惊艳的感觉,不仅是虚拟物体在三维空间中的呈现,更棒的是虚拟物体之间的交互,比如你抓着一个虚拟的不规则形状的物体,碰到现实世界中的桌子边缘的时候,物体会根据受力的位置进行相应的翻转,跟实物的表现非常接近。

虚拟物体之间也有类似的效果,比如两只恐龙互相靠在一起,或者UFO把其它虚拟物体吸入飞船内。

SLAM的缺点是,对反光地面和黑色物体识别差。三维图像在空间中基本无抖动,但是固定在墙面的图像会有可见抖动。虚拟物体有些情况下会嵌入实体内部。



界面风格

在视觉风格上,Lumin OS 没有墨守陈规,并有一套相对完整的设计风格体系。以下分析两点非常亮眼的设计尝试:

3D+Parallax

Magic Leap 用 Unity 搭建的界面里,所有元素都构建在 3D 场景中。景深的变化丰富了整个界面,给用户带来多一个纬度的感受。

除此之外,它也应用了大量 Parallax 视效(视差效果),有点苏州园林中移步异景的意思(随着人的立足点的变化,窗户外的景物也随之改变),让原本丰富的界面更加细腻和真实。


See Through

See Through 的界面风格完全摒弃了大多数 AR 设备采用的 holographic frame 风格。最大特点在于,所有文字信息没有背景框,文字作为独立的元素出现。

See through 的优势在于「传递信息的同时没有大面积遮挡用户视野」,充分考虑到了虚拟与现实之间的遮挡关系。

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我们正处在 AR 发展的初期阶段,很多头显设备界面大多在复用和参考 Web, APP 或是 TV 界面的设计思路。这些设计缺乏对空间的想象、对使用场景的分析、对现实与虚拟关系的思考。

Magic Leap 这套视觉方案,是一个新的思路,在我看来也是目前行业里最贴合AR使用场景的一套UI。Magic Leap 在界面设计方面的努力和探索非常珍贵,对行业标准的建立也很有帮助。同为设计师,要给这群在新平台上不断探索设计边界的设计师们鼓掌。

交互体验

我们再来看看 Magic Leap 主要是用什么方式交互的?

它支持 7 种输入指令——头部姿势、眼球追踪、手势、语音、手柄、App 输入和蓝牙键盘。头显配备了 4 个嵌入式麦克风,多个摄像头和深度摄像头追踪穿戴者的位置。

我测试了这几种交互方式,整体体验较为顺畅。众多交互类型中,手柄控制是其最常用的交互方式。值得注意的是,语音输入并没有在开发者版本中得到实际应用。

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众多输入方式中,Magic Leap 较为保守地选择了手柄控制作为最常用的交互方式,甚至在App中也提供了虚拟手柄作为备用。可见眼动追踪、语音、手势等技术还未成熟。

文字输入一直是 AR/MR 方面的大课题,Magic Leap 并没有突破性创新,短文本输入主要采用手柄加虚拟键盘的输入方式,长文本输入则支持手机 APP 输入和蓝牙键盘。虚拟键盘支持数字(numeric)、针对搜索功能优化(web-serach)、英文字母(ascii)三种类型的键盘。

从下图可以看出,几种键盘的设计稍稍有些区别。

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输出部分除了视觉上的反馈,Magic Leap 还配备了小型扬声器,在重视听感受的游戏中(如Tónandi),扬声器的环绕音效果还是相当惊艳的。除此之外,头显、外置处理器和手柄均配有提示灯,手柄还有额外配有的震动反馈。

在输出方面做足文章,「一方面是为了更好地引导用户操作,另一方面也是吸引开发者创造出更加丰富细腻的内容」。

当然,我在使用过程中也发现了一些问题, 比如之前提到的闪屏,还有就是 Magic Leap 容易进入无指示状态,俗称“丢了”。

过长的加载时间和引导界面的缺失,让用户很难掌握机器运行的状态,从而反复重启,这点还是有点崩溃的。

从以上的体验可以看出 Magic Leap One 在软、硬件上都有创新和优化,相比现有的 AR 头显有很大的进步,但之前过高的期待也会让人觉得它的产品水准跟他们所获得的资源不相符。

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Magic Leap 之所以一直备受争议,不仅是因为被资本青睐,还有一个很重要的原因是它的虚假宣传视频。

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体验过 Magic Leap One,很显然,它原来所承诺的「实时光场」(眼睛可以任意主观的聚焦,同时在不同深度上成像的光学系统)并没有给出。

不可否认它在原型机阶段有设想过用光场技术来完美解决 AR 头显所遇到「双眼聚焦」和「景深效果」两大难题。

但到最终可产品化阶段,Magic Leap 做了工程化的妥协,即在同一时间,根据瞳孔距离,分开时间只渲染一个深度的内容(或者两个近似深度相同内容),加上眼睛追踪来实时调整深度的距离。

这样软件负载会小很多,实际体验也会比只有一个深度层的 AR 设备的体验提升一些。

第二个没有解的东西是,「如何去用虚像遮挡实像」。在它的广告中,能够达到以假乱真的光场效果,例如把一个机器人放置在桌子前面,应该把桌子完全遮挡住,但这样的效果目前是基本没有的。

「实物的遮挡」这个问题基本上很难解决,因为 AR 设备只能发出光,不能做遮挡,如果不发光即为透明态,所以如何解决这个问题也是行业难题。

但相比之前的 AR 标杆产品 HoloLens,Magic Leap One 在佩戴的舒适度,图像的质量和深度感等都进步许多,是其他 AR 产品目前很难达到的水准。但据 SLAM 同事的体验,不如 HoloLens 稳定,很多画面有跳跃感、不平滑,还需要做继续优化,相信随着时间可以逐步去改善。

从整个行业来讲,Magic Leap 这家公司所做的努力,无疑是让 AR 重新进入主流视野的一个重要因素。

只有更多玩家的加入,才能促进 AR 产业的发展,建立完整的生态系统,继而继续细化市场、应用,直至普及,这个过程也许需要很长的时间,在这个阶段,光靠一个产品或者一家公司的产品,去完全覆盖全部的生态几乎是没有可能的。

随着越来越多公司、人才的加入,AR 的触角会伸到更深、更多的地方,必定会给市场上同质化严重的产品带来一定的压力,这部分压力也许可以转化成新的动力,给这个行业和市场带来一些有价值的思考。

最后我们再来看看Magic Leap梦开始的地方:

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Magic Leap的第一台原型机,名叫The Beast,由创始人Rony Abovitz在自家车库中搭建。

Magic Leap的另一台原型机:

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