最近奉命把Windows平台Winfrom/GDI/C++的游戏项目移植到Android平台UnityC#上,
出现了将C++代码打包成DLL文件在Unity中使用的需求。
这里就有一个C++中指针类型转换的问题,当在C++中存在void*这样的类型时,C#端就要调用IntPtr类型与之对应,
对此我查找了一些关于IntPtr类型使用的示例,发现有几个通常文章中都没有详尽讲解的问题我要在这里说明一下。
1、C#中IntPtr类型的初始化:
IntPtr在声明的时候需要使用AllocHGlobal函数,来进行空间开辟并赋值,而该函数则需要一个具体开辟空间的大小,而开辟空间的大小则需要一个结构体的实例对象,并且在该结构体之前定义一个与之相对应的类型生命具体转换方式,这里要用到方括号注解在结构体中声明具体的大小,[MarshalAs(UnmanagedType.ByValArray, SizeConst = define.MAX_LENGTH_OF_IDENTICARDID)],所以通常我们在使用中需要进行这样如下操作。
public static class define //define some constant
{
public const int MAX_LENGTH_OF_IDENTICARDID = 20;
}
public struct PERSON
{
[MarshalAs(UnmanagedType.ByValArray, SizeConst = define.MAX_LENGTH_OF_IDENTICARDID)]
public byte[] identicardid;
}
PERSON person;
int nSizeOfPerson = Marshal.SizeOf(person);
IntPtr intPtr = Marshal.AllocHGlobal(nSizeOfPerson);
只有在这样初始化后的IntPtr类型才能进行后续的使用。
2、IntPtr类型使用注意:
当我们使用IntPtr类型在C#中进行开发时,要对他和C++中的指针一样,即手动开辟空间、手动调用空间、手动释放空间,并且在使用时尽量嵌套 try / catch / finally 保障安全,例代码如下。
try
{
//将数据从托管对象封送到非托管内存块,该内存块开始地址为intPtr
Marshal.StructureToPtr(person, intPtr, true);
//将数据从非托管内存块封送到新分配的指定类型的托管对象anotherPerson
PERSON anotherPerson = (PERSON)Marshal.PtrToStructure(intPtr, typeof(PERSON));
}
catch (ArgumentException)
{
throw;
}
finally
{
Marshal.FreeHGlobal(intPtr); //free tha memory
}
3、IntPtr类型并不只能作为指针:
我在使用IntPtr类型时主要将其用于与C++DLL中的指针类型互相接传数据,但IntPtr其实还可以作为Windows句柄、各类资源以及多种系统特有类型的接口类型,这种功能强大并且杂乱的类型在使用时一定要格外注意,我在此不再过多赘述,请需要的小伙伴自行到MSDN了解其详细功能。
顺带一提,这几年MSDN的访问速度越来越快,而且外观也越来越好,就连各类详细说明也越来越全了,不知道会不会把这类技术类博客彻底淘汰。。。?