Opengl的DMA版本接口主要作用是解决以前访问opengl对象, 必须先将对象绑定到当前状态机下才能访问的问题,这会导致驱动层需要去频繁的进行对象的引用查找。
比如以前非DMA版本的接口操作顶点数据
glGenBuffers(1, &vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
先生成一个vbo, 然后将vbo引用绑定到当前Context,接下来的api调用给vbo设置顶点数据, 会直接作用到绑定到当前状态机下的vbo。同样设置顶点法线数据也是一样。如果想操作另外一个模型的
顶点数据vbo,我们需要再绑定另一个vbo到当前Context。 这样就是频繁的绑定解绑。
DMA版本的接口是这样的:
glNamedBufferStorage(vbo, sizeof(vertices), vertices, GL_DYNAMIC_STORAGE_BIT);
glVertexArrayVertexBuffer(vao, 0, vbo, 0, 3*sizeof(float));
可以少一个绑定到当前Context的操作,直接对某个vbo进行顶点数据的设置修改操作。对于其它纹理 FBO到操作也都是类似,这个接口可以让应用程序更加面向对象化,而不是依赖状态机的对象切换。 暂时与局部渲染没有太大关系