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原创 unity学习笔记8
1.particle system使用平面图创建粒子效果 2.simulate space创建模拟效果随着世界空间还是相对空间 3.emit是粒子效果产生的自变量既是距离还是时间,如果是距离就是每移动一单位模拟10单位的粒子效果(加入rate设置为10),如果是时间就意味着每秒钟产生10单位的粒子效果, 4.size over lifetime用于设置粒子效果随着时间消逝的速度 5.scri
2016-11-02 22:43:29 270
原创 unity学习笔记7
1.canvas属性相当于画布,供后期ui组件添加至上面(相对位置) 2.添加canvas group可以使得ui组件拥有透明度以及具有交互性 3.后期组件位置由rect属性中的左下方调节,宽度大小由width,height调节,posx和y调节相对锚点位置 4.unity渲染顺序是从所有子对象按顺序从上到下 5.public static Color Lerp(Color a, Color
2016-10-31 15:20:24 256
原创 unity学习笔记6
1。mesh filter是实体线框,mesh render是视觉看到的 2。先创建animator controler—-》从导入的fbx文件当中获取state—》在animator 中设置逻辑控制,与state转换,—-》 GetComponent();在代码中获取animator控制器组件,—-》anim.SetBool()设置条件转变,animator自动控制state转变 3。co
2016-10-17 22:40:38 254
原创 unity学习笔记6
1.animations可以复用到相似的model模型,model模型可以来自于max或者maya的fbx文件 2.state machine 在parameter窗口预先设置state切换条件,base layer窗口通过鼠标右键创建state之间的转换桥,通过选中state转换桥,在inspect窗口中的condition下可以根据预先设置的parameter来设置当满足,,,条件时,开始切换
2016-10-17 21:28:43 334
原创 unity学习笔记5
GUIText的位置是视口空间(就我理解就是scene中场景加载完了之后放***在scene之上的,只是看到的窗口中相对位置 存在),在我们scene层级之上,因此在scene中看不到每个gameobject中的scripts都是一个对象,互相之间并不影响要拖拽scene中的物体为public属性值需要是gameobject属性,而如果是new了一个类,需.GetComponent();***
2016-10-15 23:10:10 335
原创 unity学习笔记4
Collider.OnTriggerEnter 在对象进入触发区时触发函数 当然都得有trigger附件 Collider.OnTriggerExit 在对象离开出发区的时候触发该函数 rigidbody的drag应该是线速度衰减,angular drag是角速度衰减系数 unity中的component都可以从属性找到相对应的游戏对象 Destroy(gameObject);使得括号
2016-10-13 23:11:15 239
原创 unity学习笔记3
虽然现在还不晓得为什么,但是如果对象使用physics属性,函数使用FixedUpdate:会在每个物理步骤时触发 默认的input获取的速度为0到1 首先是第一个手型工具。它可以整体平移场景视图。它的快捷键是Q. 平移工具w,旋转工具e,缩放工具r ctrl+p运行,ctrl+shift+p暂停 shader篇继续: particle/addtive使得黑色区域值为0 unlit/t
2016-10-13 17:20:39 326
原创 unity学习笔记2
mesh filter拥有对象的模型 mesh render渲染材质贴图 rigidbody组件用于赋予物体物理学特性 collider组件用于提供对象在空间中的体积给rigidbody,进而进行计算碰撞,复杂的collider是mesh collider 大概懂得mesh是搞什么的了,就是计算体积与碰撞检测的,原来是这么玩的 camera视角有perspective视角,也就是
2016-10-12 17:06:28 238
原创 unity学习笔记1
unity后面作为游戏。。。。。。什么我就不说了unity进入之前会有一个3d和2d视角的选择,3d就选3d,2d就选2d,这个没有什么说的。菜单项我们先不管,有四个窗口:他们分别是scene, hierarchy,game,project窗口。 game窗口就是你模拟游戏运行时看到的窗口 scene窗口是你实时操作object的窗口,它是与hierarchy窗口相对应的,一个
2016-10-12 11:03:57 268
原创 1.3背包,队列和栈
许多基础数据类型都和对象的集合有关,具体来说,数据类型的值就是一组对象的集合,所有操作都是关于添加,删除或是访问集合中的对象。三种数据类型:背包,队列,栈。1.1泛型 集合类的抽象数据类型的一个关键特性是我们应该可以用他们存储任意类型的数据,它被称为泛型,也叫做参数化类型。类名后的记号将Item定义为一个参数类型。 1.2自动装箱 类型参数必须被实例化为引用类型,原始数据类型对应的引用类型:
2016-10-09 17:50:19 240
原创 1.2数据抽象
数据类型指的是一组值和一组对这些值操作的集合。java编程的基础是使用class关键字构造被称为引用类型的数据类型。这种编程风格也称为面向对象编程,它的核心是面向对象,即保存了某个数据类型的值的实体。抽象数据类型(ADT)是一种能够对使用者隐藏数据表示的数据类型。用途为: 以适用于各种用途的API形式准确地定义问题;用API的实现描述算法和数据结构。 A.使用抽象数据类型(要使用抽象数据类型
2016-10-08 15:48:24 331
原创 1.1java程序的基本结构
引言:一段java程序就是一个静态方法库,或者定义了一个数据类型。而创建静态方法库和定义数据类型需要以下语法:原始数据类型:如整数,浮点数,布尔值等【关键字int,double,boolean,char】语句:声明,赋值,条件,循环和返回(语句通过创建变量并对其赋值,控制运行流程或者引发副作用来计算)【关键字int i=0,if,while,return】数组:是多个同种数据类型的值的集合【关
2016-10-04 08:45:17 298
空空如也
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