unity
yangdongfeng521
这个作者很懒,什么都没留下…
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unity学习笔记1
unity后面作为游戏。。。。。。什么我就不说了unity进入之前会有一个3d和2d视角的选择,3d就选3d,2d就选2d,这个没有什么说的。菜单项我们先不管,有四个窗口:他们分别是scene, hierarchy,game,project窗口。 game窗口就是你模拟游戏运行时看到的窗口 scene窗口是你实时操作object的窗口,它是与hierarchy窗口相对应的,一个原创 2016-10-12 11:03:57 · 267 阅读 · 0 评论 -
unity学习笔记6
1。mesh filter是实体线框,mesh render是视觉看到的 2。先创建animator controler—-》从导入的fbx文件当中获取state—》在animator 中设置逻辑控制,与state转换,—-》 GetComponent();在代码中获取animator控制器组件,—-》anim.SetBool()设置条件转变,animator自动控制state转变 3。co原创 2016-10-17 22:40:38 · 253 阅读 · 0 评论 -
unity学习笔记6
1.animations可以复用到相似的model模型,model模型可以来自于max或者maya的fbx文件 2.state machine 在parameter窗口预先设置state切换条件,base layer窗口通过鼠标右键创建state之间的转换桥,通过选中state转换桥,在inspect窗口中的condition下可以根据预先设置的parameter来设置当满足,,,条件时,开始切换原创 2016-10-17 21:28:43 · 332 阅读 · 0 评论 -
unity学习笔记5
GUIText的位置是视口空间(就我理解就是scene中场景加载完了之后放***在scene之上的,只是看到的窗口中相对位置 存在),在我们scene层级之上,因此在scene中看不到每个gameobject中的scripts都是一个对象,互相之间并不影响要拖拽scene中的物体为public属性值需要是gameobject属性,而如果是new了一个类,需.GetComponent();***原创 2016-10-15 23:10:10 · 332 阅读 · 0 评论 -
unity学习笔记4
Collider.OnTriggerEnter 在对象进入触发区时触发函数 当然都得有trigger附件 Collider.OnTriggerExit 在对象离开出发区的时候触发该函数 rigidbody的drag应该是线速度衰减,angular drag是角速度衰减系数 unity中的component都可以从属性找到相对应的游戏对象 Destroy(gameObject);使得括号原创 2016-10-13 23:11:15 · 238 阅读 · 0 评论 -
unity学习笔记3
虽然现在还不晓得为什么,但是如果对象使用physics属性,函数使用FixedUpdate:会在每个物理步骤时触发 默认的input获取的速度为0到1 首先是第一个手型工具。它可以整体平移场景视图。它的快捷键是Q. 平移工具w,旋转工具e,缩放工具r ctrl+p运行,ctrl+shift+p暂停 shader篇继续: particle/addtive使得黑色区域值为0 unlit/t原创 2016-10-13 17:20:39 · 325 阅读 · 0 评论 -
unity学习笔记2
mesh filter拥有对象的模型 mesh render渲染材质贴图 rigidbody组件用于赋予物体物理学特性 collider组件用于提供对象在空间中的体积给rigidbody,进而进行计算碰撞,复杂的collider是mesh collider 大概懂得mesh是搞什么的了,就是计算体积与碰撞检测的,原来是这么玩的 camera视角有perspective视角,也就是原创 2016-10-12 17:06:28 · 237 阅读 · 0 评论 -
unity学习笔记8
1.particle system使用平面图创建粒子效果 2.simulate space创建模拟效果随着世界空间还是相对空间 3.emit是粒子效果产生的自变量既是距离还是时间,如果是距离就是每移动一单位模拟10单位的粒子效果(加入rate设置为10),如果是时间就意味着每秒钟产生10单位的粒子效果, 4.size over lifetime用于设置粒子效果随着时间消逝的速度 5.scri原创 2016-11-02 22:43:29 · 269 阅读 · 0 评论 -
unity学习笔记7
1.canvas属性相当于画布,供后期ui组件添加至上面(相对位置) 2.添加canvas group可以使得ui组件拥有透明度以及具有交互性 3.后期组件位置由rect属性中的左下方调节,宽度大小由width,height调节,posx和y调节相对锚点位置 4.unity渲染顺序是从所有子对象按顺序从上到下 5.public static Color Lerp(Color a, Color原创 2016-10-31 15:20:24 · 255 阅读 · 0 评论