OpenGL2.0同OpenGLES2.0差异

原文地址:http://www.mystengine.com/blog/?p=43


由于MystEngine是跨平台的,支持Windows Mac & IOS,因此选择OpenGL做为Graphics Api ,为了简化渲染流程,因此摒弃了Fix pipeline。所以最后移动平台是用ES2.0,而PC&Mac 上使用OpenGL2.0以上版本。

问题是OpenGL2.0和OpenGLES2.0真的相同么?

答案是90%相同,剩下10%如下:

  1. 部分函数或宏缺失,需要使用OES扩展或需要使用其他函数代替,或干脆没有,如:
    1. glMapBuffer(OES)
    2. glUnmapBuffer(OES)
    3. GL_DEPTH_COMPONENT24(OES)
    4. GL_DEPTH_COMPONENT32(OES)
    5. glGetBufferSubData,替换为glGetBufferPointervOES
    6. glUniformMatrix 部分函数
    7. GL_DOUBLE,GL_MIN,GL_MAX,GL_EXP,GL_EXP2等
  2. 不支持1D和3D纹理
  3. 不支持DXT纹理,支持PVR压缩格式
  4. 不支持glPolygonMode,LineStripple以及点属性
  5. 不支持uniform矩阵转置,比如glUniformMatrix4fv()第三个参数必须为GL_FALSE,保留这个参数主要是为了和OpenGL2.0保持一致
  6. Shader那边,fragment shader的所有float和int类参数声明需要指定精度,vertex shader 不支持 texture fetch。http://www.mystengine.com/blog/?p=11,该文的方法在IOS就行不通了。
  7. 平台相关,初始化。

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