title: unity-shader-ShaderVariant变体及宏及材质编辑器扩展
categories: Unity3d
tags: [unity, shader, 编辑器扩展, 宏]
date: 2019-03-20 11:31:45
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unity-shader-ShaderVariant变体及宏及材质编辑器扩展
前篇
- 官方文档说明 - https://docs.unity3d.com/Manual/SL-MultipleProgramVariants.html
- unity shader 编辑器扩展类 ShaderGUI - https://blog.csdn.net/WPAPA/article/details/51214368
- 自定义材质面板的小技巧 - https://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/51417965#commentsedit ( 有较多的示例 )
- 利用shader_feature打造最小版本Shader - https://zhuanlan.zhihu.com/p/22613359
- UnityShaderVariant的一些探究心得 - https://www.cnblogs.com/Esfog/p/Shader_Variant.html
- 讲述了 shader_feature 中打包 ab 容易踩得坑. ( good )
说明
#pragma shader_feature
和 #pragma multi_compile
相似, 都是起到宏的作用
不同的是 shader_feature 没有用到的不会被包含进去, 而 multi_compile 全部版本都会被包含
所以 shader_feature 材质用, multi_compile 代码控制用.
一般是写 XXX_OFF 或 XXX_ON
另外, 使用 shader_feature 时也极其容器踩坑, 参考 : 踩坑
变体计算
选中 shader, 可以通过减少 #pragma shader_feature
或 #pragma multi_compile
声明的宏, 开查看. 可以看到是成倍的增减
变体的计算, 假设原来初始有 23 个, 加入以下宏申明 ( 假设所有的 shader_feature 都被使用了 )
#pragma shader_feature CS_BOOL
#pragma shader_feature _BLENDMAP
#pragma multi_compile _OVERLAY_NONE _OVERLAY_ADD _OVERLAY_MULTIPLY
#pragma multi_compile _OVERLAY_NONE2 _OVERLAY_ADD2
总量 = 23 * ( 2 * 3 * 2 ) = 276
使用场景
(非常重要!!!),shader_feature 适用于那些会在材质面板中直接设置的情况,而如果需要在脚本里通过DisableKeyword 和 EnableKeyword 来开启或关闭 keyword 的话就应该使用 multi_compile。(栽过坑啊!!!)并且不要在#pragma后面写注释!!!如果要在脚本里通过 Shader.DisableKeyword 来控制 keyword 的开关的话,不要在 Properties 里写 KeywordEnum,这样可能会导致脚本里的设置失效(可以重新建一个材质解决)。但如果是使用 material.DisableKeyword 来设置的话,就不会有这个问题,原因暂时不明。
材质面板扩展
shader 定义材质面板
- 引用自 : 自定义材质面板的小技巧 - https://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/51417965#commentsedit ( 有较多的示例 )
类别 | 描述 |
---|---|
ToggleDrawer | 把一个类型为float的属性显示为一个开关,它的值要么是0要么是1。当选中它时,Unity还会设置一个名为大写属性名_ON(可以自定义名字)的shader feature(需要在shader里使用”#pragma shader_feature”来定义它),我们可以在shader里用过#if、#ifdef或者#if defined关键词来判断它当前是否被开启。 |
EnumDrawer | 把一个类型为float的属性显示为一个下拉列表。可以使用UnityEngine.Rendering命名空间下的各种状态来设置对应的渲染状态,例如ZWrite、ZTest、Blend等。据实验推测,这个值不可以随便定义,老老实实用UnityEngine.Rendering。 |
KeywordEnum | 和EnumDrawer类似,也会把一个类型为float的属性显示为一个下拉列表,但不同的是它会定义一组shader keyword(需要在shader里使用”#pragma multi_compile”来定义它们)。这些keyword的名字是大写属性名_枚举名。同样,我们可以在shader里用过#if、#ifdef或者#if defined配合#elif来判断当前选择是哪个keyword。最多同时支持9个keywords。 |
PowerSliderDrawer | 显示一个非线性响应的滑动条,其中PowerSliderDrawer中的参数指定了底数,然后我们再根据Range()来指定范围。其实简单说来就是滑动条上的数值不再是均匀变化了,而是xsliderxslider进行变化,但我们在shader里还是可以直接访问到一个float数值。 |
Shader "Custom/Material Property Drawer Example"
{
Properties
{
// Header creates a header text before the shader property.
[Header(Material Property Drawer Example)]
// Space creates vertical space before the shader property.
[Space]
_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
_SecondTex ("Second Tex", 2D) = "white" {}
// Large amount of space
[Space(50)]
// Toggle displays a **float** as a toggle.
// The property value will be 0 or 1, depending on the toggle state.
// When it is on, a shader keyword with the uppercase property name +"_ON" will be set,
// or an explicitly specified shader keyword.
[Toggle] _Invert ("Invert color?", Float) = 0
// Will set "ENABLE_FANCY" shader keyword when set
[Toggle(ENABLE_FANCY)] _Fancy ("Fancy?", Float) = 0
// Enum displays a popup menu for a **float** property.
// You can supply either an enum type name
// (preferably fully qualified with namespaces, in case there are multiple types),
// or explicit name/value pairs to display.
// Up to **7** name/value pairs can be specified
[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)] _SrcBlend ("Src Blend Mode", Float) = 1
[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)] _DstBlend ("Dst Blend Mode", Float) = 1
[Enum(Off, 0, On, 1)] _ZWrite ("ZWrite", Float) = 0
[Enum(UnityEngine.Rendering.CompareFunction)] _ZTest ("ZTest", Float) = 0
[Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _Cull ("Cull Mode", Float) = 1
// KeywordEnum displays a popup menu for a **float** property, and enables corresponding shader keyword.
// This is used with "#pragma multi_compile" in shaders, to enable or disable parts of shader code.
// Each name will enable "property name" + underscore + "enum name", uppercased, shader keyword.
// Up to **9** names can be provided.
[KeywordEnum(None, Add, Multiply)] _Overlay ("Overlay mode", Float) = 0
// PowerSlider displays a slider with a non-linear response for a Range shader property.
// A slider with 3.0 response curve
[PowerSlider(3.0)] _Shininess ("Shininess", Range (0.01, 1)) = 0.08
}
SubShader
{
Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" }
Blend [_SrcBlend] [_DstBlend]
ZWrite [_ZWrite]
ZTest [_ZTest]
Cull [_Cull]
Pass
{
CGPROGRAM
// Need to define _INVERT_ON shader keyword
#pragma shader_feature _INVERT_ON
// Need to define _INVERT_ON shader keyword
#pragma shader_feature ENABLE_FANCY
// No comma between features
#pragma multi_compile _OVERLAY_NONE _OVERLAY_ADD _OVERLAY_MULTIPLY
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _SecondTex;
float4 _SecondTex_ST;
float _Shininess;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv, _SecondTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);
// Use #if, #ifdef or #if defined
#if _INVERT_ON
col = 1 - col;
#endif
// Use #if, #ifdef or #if defined
#if ENABLE_FANCY
col.r = 0.5;
#endif
fixed4 secCol = tex2D(_SecondTex, i.uv.zw);
#if _OVERLAY_ADD
col += secCol;
#elif _OVERLAY_MULTIPLY
col *= secCol;
#endif
col *= _Shininess;
return col;
}
ENDCG
}
}
}
cs 脚本扩展材质面板
- unity 内置的 standard shader 机器 cs脚本扩展. builtin_shaders-2018.2.8f1/Editor/StandardShaderGUI.cs
- unity shader 编辑器扩展类 ShaderGUI - https://blog.csdn.net/WPAPA/article/details/51214368
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System;
public class TestShaderGUI : ShaderGUI
{
public override void OnGUI(MaterialEditor materialEditor, MaterialProperty[] properties)
{
base.OnGUI(materialEditor, properties); // 显示默认面板
Material targetMat = materialEditor.target as Material;
// test1, shader 中增加一个 Toggle, 来决定编辑器是否显示 _Color2 属性
MaterialProperty _UseTwoColors = ShaderGUI.FindProperty("_UseTwoColors", properties);
if (_UseTwoColors.floatValue == 1)
{
MaterialProperty _Color2 = ShaderGUI.FindProperty("_Color2", properties);
materialEditor.ShaderProperty(_Color2, _Color2.displayName);
}
// test2, 检测贴图是否有被用到, 来决定是否启用 _BLENDMAP 宏
MaterialProperty blendMap = ShaderGUI.FindProperty("_BlendTex", properties);
bool blendEnabled = blendMap.textureValue != null;
if (blendEnabled) {
targetMat.EnableKeyword("_BLENDMAP");
}
else {
targetMat.DisableKeyword("_BLENDMAP");
}
// test3, 编辑器扩展一个 Toggle, 来决定是否启用 CS_BOOL 宏
bool CS_BOOL = Array.IndexOf(targetMat.shaderKeywords, "CS_BOOL") != -1;
EditorGUI.BeginChangeCheck();
CS_BOOL = EditorGUILayout.Toggle("CS_BOOL", CS_BOOL);
if (EditorGUI.EndChangeCheck())
{
if (CS_BOOL)
targetMat.EnableKeyword("CS_BOOL");
else
targetMat.DisableKeyword("CS_BOOL");
}
}
}
踩坑
-
使用shader_feature的shader在bundle中不起作用? - https://answer.uwa4d.com/question/595c9ec472c96d467bd7cfad/
- 使用dummy materials / ShaderVariantCollection 与shader打在同一ab内。
- 使用multi_compile替换shader_feature。