C++设计模式之装饰器(Decorator 模式)模式

在 OO 设计和开发过程, 可能会经常遇到以下的情况: 我们需要为一个已经定义好的类添加新的职责(操作), 通常的情况我们会给定义一个新类继承自定义好的类,这样会带来一个问题( 将在本模式的讨论中给出)。通过继承的方式解决这样的情况还带来了系统的复杂性,因为继承的深度会变得很深。

而 Decorator 提供了一种给类增加职责的方法,不是通过继承实现的,而是通过组合。有关这些内容在讨论中进一步阐述。

Decorator 模式典型的结构图为:

在 结 构 图 中 , ConcreteComponent 和 Decorator 需 要 有 同 样 的 接 口 , 因 此ConcreteComponent 和 Decorator 有着一个共同的父类。这里有人会问,让 Decorator 直接维护一个指向 ConcreteComponent 引用(指针) 不就可以达到同样的效果, 答案是肯定并且是否定的。 肯定的是你可以通过这种方式实现, 否定的是你不要用这种方式实现, 因为通过这种方式你就只能为这个特定的 ConcreteComponent 提供修饰操作了,当有了一个新的ConcreteComponent 你 又 要 去 新 建 一 个 Decorator 来 实 现 。 但 是 通 过 结 构 图 中 的ConcreteComponent 和 Decorator 有一个公共基类, 就可以利用 OO 中多态的思想来实现只要是 Component 型别的对象都可以提供修饰操作的类,这种情况下你就算新建了 100 个Component 型别的类ConcreteComponent,也都可以由 Decorator 一个类搞定。这也正是Decorator 模式的关键和威力所在了。

当然如果你只用给 Component 型别类添加一种修饰, 则 Decorator 这个基类就不是很必
要了。

完整代码示例

Decorator.h

#ifndef _DECORATOR_H_
#define _DECORATOR_H_

class Component
{
public:
    virtual ~Component();
    virtual void Operation();
protected:
Component();
private:
};

class ConcreteComponent:public Component
{
public:
    ConcreteComponent();
    ~ConcreteComponent();
    void Operation();
protected:
private:
};

class Decorator:public Component
{
public:
    Decorator(Component* com);
    virtual ~Decorator();
    void Operation();

protected:
    Component* _com;
private:
};

class ConcreteDecorator:public Decorator
{
public:
    ConcreteDecorator(Component* com);
    ~ConcreteDecorator();
    void Operation();
    void AddedBehavior();
protected:
private:
};
#endif //~_DECORATOR_H_

Decorator.cpp

#include "Decorator.h"
#include <iostream>

Component::Component()
{
}

Component::~Component()
{
}

void Component::Operation()
{
}

ConcreteComponent::ConcreteComponent()
{
}

ConcreteComponent::~ConcreteComponent()
{
}

void ConcreteComponent::Operation()
{
    std::cout<<"ConcreteComponent operation..."<<std::endl;
}

Decorator::Decorator(Component* com)
{
    this->_com = com;
}

Decorator::~Decorator()
{
    delete _com;
}

void Decorator::Operation()
{
}

ConcreteDecorator::ConcreteDecorator(Component* com):Decorator(com)
{
}

ConcreteDecorator::~ConcreteDecorator()
{
}

void ConcreteDecorator::AddedBehavior()
{
    std::cout<<"ConcreteDecorator::AddedBehacior...."<<std::endl;
}
void ConcreteDecorator::Operation()
{
    _com->Operation();
    this->AddedBehavior();
}

main.cpp

#include "Decorator.h"
#include <iostream>
using namespace std;

int main(int argc,char* argv[])
{
    Component* com = new ConcreteComponent();
    Decorator* dec = new ConcreteDecorator(com);
    dec->Operation();
    delete dec;
    return 0;
}

        Decorator 模式很简单, 代码本身没有什么好说明的。运行示例代码可以看到,ConcreteDecorator 给 ConcreteComponent 类添加了动作 AddedBehavior。

Decorator 模式除了采用组合的方式取得了比采用继承方式更好的效果, Decorator 模式还给设计带来一种“即用即付” 的方式来添加职责。 在 OO 设计和分析经常有这样一种情况:为了多态, 通过父类指针指向其具体子类, 但是这就带来另外一个问题, 当具体子类要添加新的职责, 就必须向其父类添加一个这个职责的抽象接口, 否则是通过父类指针是调用不到这个方法了。这样处于高层的父类就承载了太多的特征( 方法),并且继承自这个父类的所有子类都不可避免继承了父类的这些接口, 但是可能这并不是这个具体子类所需要的。 而在Decorator 模式提供了一种较好的解决方法, 当需要添加一个操作的时候就可以通过Decorator 模式来解决,你可以一步步添加新的职责。





 

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