设置纹理的渲染状态
HRESULT SetTextureStageState(
DWORD Stage, //当前设置的多级纹理的索引
D3DTEXTURESTAGESTATETYPE Type, //纹理渲染状态的类型
DWORD Value //纹理渲染状态的值,与类型相对应
);
第二个参数D3DTEXTURESTAGESTATETYPE
Type
取值:
typedef enum _D3DTEXTURESTAGESTATETYPE
{
D3DTSS_COLOROP = 1, //纹理层的颜色混合方式
D3DTSS_COLORARG1 = 2, //颜色混合的第一个参数
D3DTSS_COLORARG2 = 3, //颜色混合的第二个参数
D3DTSS_ALPHAOP = 4, //指定纹理层的Alpha透明
D3DTSS_ALPHAARG1 = 5, //Alpha混合的第一个参数
D3DTSS_ALPHAARG2 = 6, //Alpha混合的第二个参数
D3DTSS_BUMPENVMAT00 = 7, //绘制凹凸纹理时
D3DTSS_BUMPENVMAT01 = 8, //绘制凹凸纹理时
D3DTSS_BUMPENVMAT10 = 9, //绘制凹凸纹理时
D3DTSS_BUMPENVMAT11 = 10, //绘制凹凸纹理时
D3DTSS_TEXCOORDINDEX = 11, //该纹理层使用的纹理坐标的索引
D3DTSS_BUMPENVLSCALE = 22, //绘制凹凸纹理的缩放参数
D3DTSS_BUMPENVLOFFSET = 23, //绘制凹凸纹理的平移参数
D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS = 24, //控制纹理坐标的转换标志
D3DTSS_COLORARG0 = 26, //指定混合过程的第三个颜色
D3DTSS_ALPHAARG0 = 27, //Alpha混合的第三个参数
D3DTSS_RESULTARG = 28, //颜色混合的结果输出寄存器
D3DTSS_CONSTANT = 32, //颜色混合的常量寄存器
D3DTSS_FORCE_DWORD = 0x7fffffff //强制转换为32位,用于占位
}
D3DTEXTURESTAGESTATETYPE;
第三个参数:
Value