一、管道工序
1、管道“工序”大致可以分为 Transformation Stage (转换)和 Rasterization Stage(光栅)两大步
2、OpenGL ES 支持的基本图形为 点Point, 线Line, 和三角形Triangle ,其它所有复制图形都是通过这几种基本几何图形组合而成
3、在发出绘图指令后,会对顶点(Vertices)数组进行指定的坐标变换或光照处理。
4、顶点处理完成后,通过Rasterizer 来生成像素信息,称为”Fragments“ 。
5、对于Fragment 在经过Texture Processing, Color Sum ,Fog 等处理并将最终处理结果存放在内存中(称为FrameBuffer)。
6、OpenGL 2.0可以通过编程来修改蓝色的步骤,称为Programmable Shader.
二、openGl基础概念
定义的常量都以GL_为前缀。比如GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT
OpenGL ES 指令以gl开头 ,比如gl.glClearColor
某些OpenGL指令以3f 或4f结尾,3和4代表参数的个数,f代表参数类型为浮点数,如gl.glColor4f ,i,x 代表 int如 gl.glColor4x
对应以v结尾的OpenGL ES 指令,代表参数类型为一个矢量(Vector) ,如 glTexEnvfv
所有8-bit整数对应到byte 类型,16-bit 对应到short类型,32-bit整数(包括GLFixed)对应到int类型,而所有32-bit 浮点数对应到float 类型。
GL_TRUE,GL_FALSE 对应到boolean类型
C字符串((char*)) 对应到Java 的 UTF-8 字符串。
1、管道“工序”大致可以分为 Transformation Stage (转换)和 Rasterization Stage(光栅)两大步
2、OpenGL ES 支持的基本图形为 点Point, 线Line, 和三角形Triangle ,其它所有复制图形都是通过这几种基本几何图形组合而成
3、在发出绘图指令后,会对顶点(Vertices)数组进行指定的坐标变换或光照处理。
4、顶点处理完成后,通过Rasterizer 来生成像素信息,称为”Fragments“ 。
5、对于Fragment 在经过Texture Processing, Color Sum ,Fog 等处理并将最终处理结果存放在内存中(称为FrameBuffer)。
6、OpenGL 2.0可以通过编程来修改蓝色的步骤,称为Programmable Shader.
二、openGl基础概念
定义的常量都以GL_为前缀。比如GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT
OpenGL ES 指令以gl开头 ,比如gl.glClearColor
某些OpenGL指令以3f 或4f结尾,3和4代表参数的个数,f代表参数类型为浮点数,如gl.glColor4f ,i,x 代表 int如 gl.glColor4x
对应以v结尾的OpenGL ES 指令,代表参数类型为一个矢量(Vector) ,如 glTexEnvfv
所有8-bit整数对应到byte 类型,16-bit 对应到short类型,32-bit整数(包括GLFixed)对应到int类型,而所有32-bit 浮点数对应到float 类型。
GL_TRUE,GL_FALSE 对应到boolean类型
C字符串((char*)) 对应到Java 的 UTF-8 字符串。