最近因为兴趣所向,开始学习OpenGL绘图。本文以“画球体”为点,小结一下最近所学。
> 初识OpenGL ES
接触OpenGL是从Android开始的。众所周知,Android View 是线程不安全的,于是只允许在主线程中对View进行操作。然而假如我们需要实现复杂的界面,特别是开发游戏,在主线程中画大量图像,会耗费比较长的时间,使得主线程没能及时响应用户输入,甚至出现ANR。于是Android提供了一个 SurfaceView类,通过双缓冲机制(两块画布?三块画布?),允许用户非主线程操作Canvas,实现View的“异步”刷新。
Canvas类提供了很多画图方法:
drawPoint(...)
drawCircle(...)
drawBitmap(...)
drawRect(...)
drawText(...)
drawOval(...)
然后,如果想要实现比较复杂的效果(比如3D),Canvas就很难胜任了。了解了一下,目前大部分Android游戏都是用OpenGL来实现。
OpenGL是何方神圣?实际上,最终图像(不管是2D还是3D)都是显示在显示屏上,所以最终操作肯定是对一个2D的显示内存进行操作的。而OpenGL就是提供了很多方法,帮助我们定义空间立体模型,然后通过我们输入的各种参数,计算出映射矩阵,最终在显示屏幕上体现出效果。
OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems)是专门OpenGL的API子集,专门用于手机等嵌入式平台。简单理解就是,专门开发给“低端”的环境。删减了很多不必要的方法,留下了最基本的。
> 使用OpenGL ES画图
OpenGL ES提供了两个方法去绘制空间几何图形。
1. glDrawArrays (int mode, int first, int count);
2. glDrawElements (int mode, int count, int type, Buffer indices);
参数mode有以下取值:
GL_POINTS,
GL_LINE_STRIP,
GL_LINE_LOOP,
GL_LINES,
GL_TRIANGLES,
GL_TRIANGLE_STRIP,
GL_TRIANGLE_FAN.
画点,画线,画三角形!就这么多了!我们认为,任何空间图形都可以由点,线,或者三角形来表示。
3. glVertexPointer( ... )
定义几何图形的所有顶点方法。调用此方法后,glDrawArrays,glDrawElements方法便会按照顶点画出图形。
因为我们接下来要画球体,是通过画非常多的三角形拼接而成(听起来挺有意思的)。所以先简单了解一下画三角形的三种模式:
根据顶点的顺序,
GL_TRIANGLES按三个顶点为一组独自画三角形,