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原创 《csgo》竞技模式几个设计优秀的系统

1.简述《csgo》是一款由VALVE开发并发行的第一人称射击游戏,也是《反恐精英:起源》之后《反恐精英》系列游戏的第四部作品。其在2012年发布后,逐渐发展为世界上最出名的竞技fps游戏,是追求公平竞技的玩家的首选。作为一个骨灰级玩家,我想要对这款游戏进行拆解分析,分析其中几个设计游戏的系统间如何进行运作和协作的,因此本文不涉及操作模式,弹道伤害判定等问题。2.团队竞技型游戏的特...

2018-08-30 14:48:25 2608

翻译 【读书笔记】单人FPS关卡设计模式

读了加利福尼亚大学的Kenneth Hullett, Jim Whitehead所写的“Design Patterns in FPS Levels”对其中的要点做下笔记,方便以后回顾。关卡设计的模式可描述为:描述,affordances(用于表示可以改变的模式的方面,用中文无法很好表示),结果(描述的结果),关系(与其他模式的互动),例子(用游戏中的例子来说明)。 设计模式在文中被分为以...

2018-08-22 14:57:47 967

原创 【读书笔记】合理的设计

最近看了一篇文章,文章是作者根据自己在育碧参与《雷曼:起源》的游戏开发工作后的一些经验看法,作者是: Chris McEntee,这是文章的原文地址:Rational Design: The Core of Rayman Origins 感觉还是学到了很多知识的,现在相当于读书笔记记录下一些points,记录的有点杂乱请见谅。合理的设计:1.消除不必要的信息 2.让事情具有固有可读...

2018-08-10 17:41:31 498

原创 《BangDream》:从乐队企划到音乐游戏

1.背景1.1企划简介提起BanG Dream这个企划,国内的很多人可能甚至都没有听说过。但是它在日本那边,却有着不俗的人气。BanG Dream原是由日本娱乐公司Bushiroad策划的多媒体企划,该企划是以乐队 “Poppin Party“为核心,二次元方面,在「月刊Bushiroad」、「电击G’smagazine」进行漫画连载,同时在三次元进行音乐活动、与粉丝一起成长的音乐企划...

2018-08-05 11:04:17 2864

原创 游戏后期玩家要回到初期已探索过的地图的意义有哪些?

在看过了法师猫不凡的《为什么要让玩家回到已探索过的场景?》后我也有了一些自己的思考和想法,故将它们写下来方便以后的回顾及修改。 参考链接:法师猫不凡:为什么要让玩家回到已探索过的场景?1、提升场景利用率考虑到游戏资源与游戏开发问题,提高场景利用率很有必要。2、增加玩家之间交互机会从网游方面来讲,避免不同等级的玩家间缺乏互动。一些游戏,玩家到达高等级开放的区域后,就不会再次...

2018-08-03 16:21:23 394

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