刚好今天有朋友问我,比较典型的例子就是游戏里面人物的血条。原理很简单就是把3D点换算成2D的点,但是由于NGUI自身是3D所以我们需要先把NGUI下的点转成2D点,然后在把他转成3D的点。听起来有点绕,不要紧我直接上代码。
目前我一直都是用NGUI来做人物血条,但是2D血条都会有个限制,就是它不能和模型有遮挡关系。不过血条可以根据人物的位置调节,比如远一点的人物血条会小一些,近一点的人物血条会大一些。
最好让美术做FBX的时候直接内置一个GameObject 的点,因为模型有的高有的低,所以血条的位置高度是不一样的,如果美术内置的话可以让美术来调节模型头顶上的点,这样比较方便。
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using
UnityEngine
;
using
System
.
Collections
;
public
class
NewBehaviourScript
:
MonoBehaviour
{
//角色
public
Transform
Cube
;
//角色的血条
public
Transform
UI
;
//默认血条缩与摄像机的距离
private
float
Fomat
;
//角色头顶的点, 最好让美术把这个点直接做在fbx模型里面。
private
Transform
Head
;
void
Start
(
)
{
//找到角色身上头顶的点
Head
=
Cube
.
Find
(
"head"
)
;
//计算以下默认血条的距离,也可以写个常量,就是标记一下
Fomat
=
Vector3
.
Distance
(
Head
.
position
,
Camera
.
main
.
transform
.
position
)
;
}
void
Update
(
)
{
//这里可以判断一下 如果位置没有变化就不要在赋值了
float
newFomat
=
Fomat
/
Vector3
.
Distance
(
Head
.
position
,
Camera
.
main
.
transform
.
position
)
;
UI
.
position
=
WorldToUI
(
Head
.
position
)
;
//计算出血条的缩放比例
UI
.
localScale
=
Vector3
.
one
*
newFomat
;
//测试代码,按下W S键前后移动角色
if
(
Input
.
GetKey
(
KeyCode
.
W
)
)
Cube
.
Translate
(
Vector3
.
forward
)
;
if
(
Input
.
GetKey
(
KeyCode
.
S
)
)
Cube
.
Translate
(
Vector3
.
back
)
;
}
//核心代码在这里把3D点换算成NGUI屏幕上的2D点。
public
static
Vector3
WorldToUI
(
Vector3
point
)
{
Vector3
pt
=
Camera
.
main
.
WorldToScreenPoint
(
point
)
;
//我发现有时候UICamera.currentCamera 有时候currentCamera会取错,取的时候注意一下啊。
Vector3
ff
=
UICamera
.
currentCamera
.
ScreenToWorldPoint
(
pt
)
;
//UI的话Z轴 等于0
ff
.
z
=
0
;
return
ff
;
}
}
|
再说一下,一般血条可能都是由多个UISprite组成,那么最好把这些Sprite都挂在同一个GameObject下面,这样只需要修正父对象,所以子对象的缩放都会正确。控制角色移动近一点的截图。
控制角色移动远一点的截图,你会发现血条在屏幕上的比例是不会变化的。
下载地址:http://vdisk.weibo.com/s/qDm4IY-bntUr
祝大家学习愉快,欢迎讨论,嘿嘿嘿嘿