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原创 Unity实现屏幕灰化效果
开篇1. 屏幕灰化效果简述一般由于政策特殊日期等因素,或者游戏内角色死亡效果要求等等,我们会想看到一个整体灰色的效果。具体表现测试效果:2. 需要了解Unity后处理OnRenderImage(https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.OnRenderImage.html)[Graphics](https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Graphics.html).B
2022-04-19 12:51:11
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原创 unity教程:unity中是如何实现游戏人物换装的
现在的游戏,如果没有换装功能的话,可能会让人觉得非常以外:这个游戏连换装都没有?还能玩吗?真的,不知道大家有没有注意过,貌似绝大部分的游戏都设计到换装。比如热门的网络游戏LOL,DNF这些,LOL里面的皮肤系统就是典型的换装了,DNF里面的时装等。手机游戏也是有换装的。甚至有专门的换装游戏(我不知道这有什么好玩的)。再说一个例子吧,绝地求生,刚出来那会儿,就只有衣服裤子鞋子帽子的基本服饰吧,这就是换装了。最近更是出现了枪械的皮肤,人物涂鸦等。看到没有。为什么大部分的游戏,管它和自己的游戏有没有联系,反正也要
2022-04-18 12:53:43
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原创 unity基于NetWork的局域网对战游戏制作
现在的游戏大体分为2种,要么就是单机游戏,要么就是联网游戏。像现在比较火的游戏,比如手机游戏王者荣耀,比如端游LOL,这些都是联网游戏。再比如求生之路系列,鬼泣系列,生化危机系列这些都是单机游戏。但是我们会发现一个点,求生之路可以和朋友一起开黑。那这到底算单机还是联网游戏呢?还有,这个和朋友一起玩是怎么做到的?那么这就是我们今天讨论的话题了:基于NetWork的局域网对战游戏制作。先上效果图:这个demo包含玩家的移动旋转和子弹发射。那么这个效果怎么做出来呢?首先,我们需要了解unity里面
2022-04-16 13:22:14
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原创 游戏开发:目前主流游戏引擎的分析报告
前言游戏引擎之争就像编程语言之争一样,在游戏开发圈永远是一个火爆的话题,目前市面上主流的一些游戏引擎,我们来给他们做一些比较,了解他们的历史,特点, 为了严谨,备注一下写这个文章的时间编写时间是2021年4月20日。目前国内主流在用的游戏引擎有, Unity, Cocos, Laya, UE4, 白鹭, 接下来我们一起来分析这些引擎的特点。1: 国民3D引擎UnityUnity, 使用C#或Lua语言开发。国民3D引擎,这个称号说明了Unity在3D引擎的市场地位,中小型的游戏公司做3D游戏,基
2022-04-15 13:03:44
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原创 Shader实现汽车氮气加速特效
1:材质和shaderShader 是一种給GPU执行的代码,GPU的渲染流水线,为了方便开发人员定制效果,开放出接口給程序员编写代码来控制,这种程序叫作shader, shader开发语言,cocos采用的是GLSL编程语言。开发人员可以在下图顶点Shader和着色Shader来插入代码。材质是一种配置文件,选择好一个Shader(算法), 并給这个Shader提供必要的参数,当游戏引擎绘制物体的时候,先读取材质,根据材质, 給GPU配置shader和shader要的参数, 这样管道流水线就可以完
2022-04-13 13:16:34
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原创 unity入门教程:unity中Toggle组件的使用心得
使用unity也有很长一段时间了,个人觉得unity这款引擎学习起来还是比较容易的,但是对于一些初学者来说,可能有些困难。我初学unity时也遇到很多问题,尽管现在看起来很简单,但是对于那个时候的我来说还是有难度的。我猜测一定有和我一样遇到同样问题的unity学习者,今天写下我对unity组件中的一种组件---Toggle的心得。Toggle(开关)是Unity中UGUI里面的一个组件。一般用于做单选开关。比如写一个飞机大战的游戏,我们选择战机就可以用到这个组件。那么我今天讲的不是一个toggle,而是
2022-04-11 13:12:18
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原创 Shader实现灰飞烟灭效果
前言相信大家在玩游戏的时候,应该见到过一些怪物死亡过后,就爆裂开来,或化作万千碎片,或化为一缕青烟,或化作一堆粉末,随风飘散。感觉非常这种死亡特效是非常的有意思的。众所周知,Shader可以做出一些炫酷的效果出来,我这里也用Shader做了一个怪物灰飞烟灭的效果,一起来看看吧。上效果图。刚开始这四个怪物在跳舞,然后跳舞结束就灰飞烟灭了。怪物变成了一堆沙粒,粉末消失无踪。那么这个效果是怎么做的呢?我们接下来说下原理。在我们写Shader脚本时候,大部分时间大家用顶点
2022-04-08 13:05:43
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原创 Unity制作2D战棋小游戏
写在最前这次想要做一个简单且传统的战棋小游戏,大概的玩法是:在2D世界里创建一张由六边形地块组成的战斗地图,敌我双方在地图上轮流行动,并向对方发动攻击,先消灭掉所有敌人的一方将获得胜利。今天我们来实现一个入门级的数据配置工具。使用excel配置数据我们当前游戏中的配置:角色技能、道具等,都是通过手动创建ScriptableObject得到的,这在开发初期没什么问题;但是当游戏内容逐渐丰富后,这种添加方式便不再可取。因为不仅在新增数据时效率很低,做大批量的编辑和数据对比时也很麻烦。因此,我
2022-04-06 13:15:13
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原创 Unity项目如何组织目录结构
前言组织好项目的目录结构,是维护项目的很重要的一个点,我们学习别人源码,了解别人的设计思路都是从目录结构开始,一个清晰的目录结构,对项目开发维护,项目管理来说非常的重要,目录维护的好,大家在一起工作很愉快,目录维护的不好,有可能会把项目搞的乱七八糟。今天我们一起来看看Unity架构师是如何维护自己的目录结构的,再看看有几个是和你相同的。1: Unity项目的几个基本原则原则(1):不在场景里面除启动节点意外的任何节点。Unity 提供方便的场景编辑器,好像我们拖拉带拽,直接往场景里面搭建
2022-04-02 12:38:37
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原创 Cocos Creator动作系统和缓动系统总结
前言动作系统就是可以在一定的时间内实现位移、旋转、缩放、跳动等各种动作。需要注意的是,动作系统跟 Cocos Creator 编译器的动画系统不同,动作系统是面向程序员的API接口,而动画系统是通过编译器来设计,它们服务于不同的使用场景,动作系统通常适合做一些简单的位移、旋转等动作,而动画系统则相对要强大的许多,可以对UI增加各种属性来做到一些复杂的动画。。动作系统ActionAction是动作命令,先创建动作,然后就可以通过节点运行动作。Action包括,改变位置、大小、旋转等属性;
2022-04-01 14:35:45
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原创 Unity Shader教程:一文详述如何实现像素风格Shader
前言之前给大家讲解了游戏的音效和人物动画的制作,那么今天就来给大家简单说说如何实现像素风格的过程。全文很简洁,请大家仔细查阅!像素风格的游戏在没有智能机的时代还是非常受欢迎的,因为那时候也没啥高质量的游戏了。比如超级玛丽,魂斗罗,多经典的游戏啊。即使现在也是有这类游戏的,只不过效果比之前要好很多了,但是感觉没有像素的那个味道了。玩魂斗罗,超级玛丽还是玩像素版的有味道哈哈。今天分享一个像素风格Shader的做法。如图:它的贴图本来不是这样的,是用了像素Shader过后的效果。那么这
2022-03-31 12:12:18
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原创 Unity3D 保姆级安装教程与收费方案和版本、下载地址,看不会算我输
前言经常有没入门但想入门乃至刚入门Unity3D游戏开发的童鞋,问一些在业内人士看来是常识的问题。虽然这类问题看起来很傻,但是如不能得到解答或者如若解答不好,都可能会导致这些童鞋被误导,乃至因此而被拒之门外。这里总结很重要又很常见的几个问题一并解答,希望能帮到这类童鞋。1.Unity3D各种收费方案的区别:这个问题又可以问成:免费的版本和各种收费的版本的区别、有没有必要找破解版本等。答案很简单:一般来说,用****免费****的就行了(Personal个人版)。功能上来说:免费版本之于收费版
2022-03-30 13:07:08
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原创 一文带你了解Unity Shader-小飞侠轻功(径向模糊)
前言我们经常可以看到游戏赛车游戏里面,当向前加速的时候,四周空气模糊,并且气流向四周扩散,有种空气被排开的感觉。还有就是《天涯明月刀》在做轻功的时候,也是那么一种效果。没错,那个就是用到了径向模糊。今天我就做个,小肥猪轻功,先上效果图:原理其实是这样的:你看画面,空气是围绕着中间散开的,想到啥图形可以表现这种效果吗,Bingou,那就是圆。所以,我们只要定个焦点(或者中心点_FocusPos),然后其他图像上的点,对应算下向量,即:Dir =Focu
2022-03-29 13:25:52
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原创 一文理解动作游戏开发中的攻击逻辑和受击逻辑
前言:本文节选自机械工业出版社出版的《Unity3D动作游戏开发实战》一书,略有改动。攻击逻辑一个好的操作手感对于战斗非常重要,玩家会根据当前动画状态来确定下一步输入,若手感混乱则会对玩家造成不适。通常,格斗游戏会有一套帧数表供玩家参考,虽然我们不一定要像格斗游戏那样制作帧数表,但也可以依据动画剪辑进行简单地拆分。首先根据剪辑内容将动画范围分为输入帧与混合帧部分,若输入帧内没有输入正确指令则不会完成连续技的跳转,当动画到了混合帧后就开始下一个剪辑的混合,并
2022-03-26 13:05:08
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原创 Unity3D教程: AsssetBundle加载效率比较
前言想要比较AsssetBundle加载效率,首先需要知道加载AssetBundle的主要两种方式,分别是new WWW(url)和WWW.LoadFromCacheOrDownload,两种方式的具体用法,可以在官方的API中找到,本篇就不多介绍了。1. new WWW是单纯地把AssetBundle加载到内存2. WWW.LoadFromCacheOrDownload是把AssetBundle写入到缓存中,然后在需要加载AssetBundle时,再从缓存中读取AssetBundle,达到一个
2022-03-25 13:04:48
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原创 Unity NGUI和UGUI与模型、特效的层级关系
前言本篇文章是整理在做项目的过程中,遇到了各种各样的界面穿插问题,以及界面层级混乱,比如,手机卡了或点快了,就导致两个界面相互交叉。这里有个unity学习交流小组对于界面,这应该算是一个很严重的bug,很大部分原因是整个UI框架没有从整体上考虑这个,后来决心弄清楚层级的控制,并把一些对于目前项目可行的方法应用,界面穿插的问题少了很多,注意我只是在现有的框架打的补丁。如果是一个从头开始,在架构UI的时候,希望这篇文章能够帮到你们。以前项目使用的NGUI插件,UI是有一个人摆放的,我们客户端就拿
2022-03-24 12:53:50
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原创 Unity使用RenderTexture实现实时阴影绘制
前言一般实时阴影主要还在出现在角色、怪物的脚底为了然场景表现的更加逼真,实现起来主要会用到这三种方式:脚底放个阴影图片跟着主角动,通过摄像机的RenderRexture绘制显示,直接使用Unity的Projector组件。在2D场景中,为了方便,游戏中通常会直截了当的放一快灰色背景,实现的效果虽然少了几分逼真性,但也足够用。但是如果想要在3D场景绘制脚底阴影,直接放阴影图就不合适了,为了让阴影效果更加逼真,下面就给大家介绍下使用RenderTexture的方式实现实时阴影绘制的效果吧。基本思路其
2022-03-23 13:08:06
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原创 超详细的Unity简介与使用方法
前言Unity引擎作为游戏开发工具之一,其受欢迎程度就不多说了,对于开发者而言,需要做的就是掌握unity的各项功能使用,帮助自己做游戏开发。为此,才有了本篇给大家简单介绍的unity引擎与其使用。一、IOC介绍IOC(Inversion of Control),中文译为控制反转,又称为“依赖注入”(DI =Dependence Injection)IOC的基本概念是:不创建对象,但是描述创建它们的方式。在代码中不直接与对象和服务连接,但在配置文件中描述哪一个组件需要哪一项服务。容器负责
2022-03-22 12:42:55
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原创 十分钟教你搭建Jenkins导出Unity安卓环境教程
前言想配置一个不同的打包工具,那种可以随时想要一个运行包就可以自己打包看效果,这就要用到本篇给大家分享的搭建Jenkins打包导出Unity安卓环境的教程。准备工具准备Jenkins环境,可以选择去Jenkins官网下载,我这里准备了一个Jenkins的war包。搭建步骤首要前提本地Unity已经安装好UnityAndroid的打包环境,确保能够正确的用Unity导出Androidapk包,这里就不过多介绍Unity如何导出Android环境了,自行解决。命令行启动Jenkins,j
2022-03-21 12:28:02
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原创 长姿势了,这些Unity开源框架,你知道多少?
前言今天来给大家整理一下咱们在Unity开源框架开发中的你必须了解掌握的一些知识,刚好就在这里给大家作一个归类总结,如果有缺失的地方,欢迎大家在评论区指出,以便于后期修改。好了,那么话不多说,直接给大家上本期的干货!!!http://Json.NEThttp://Json.Net是一个读写Json效率比较高的.Net框架.http://Json.Net使得在.Net环境下使用Json更加简单。通过Linq To JSON可以快速的读写Json,通过JsonSerializ..
2022-03-19 12:23:31
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原创 Unity 教程:战斗系统中角色UI血条设计
序打游戏的时候,你总会不时地关注下血条——也就是生命值游戏中的血条【生命值】是如何设置出来的?这里有个学习交流小组可以一起交流学习1:如何选取技术方案Unity战斗系统中,每个角色经常会有血条与昵称。如何架构设计才高效,我们列举一些常用的做法:onGUI来做昵称与血条; 3D世界中创建一个3D物体来做血条与昵称,然后让血条与昵称对着摄像机; 基于UGUI/NGUI单独做血条与昵称的UI节点,然后把UI节点位置与角色同步; 其它可能的做法;方案(1)中onGUI的性..
2022-03-18 13:24:18
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原创 腾讯内部技术:《轩辕传奇》服务器架构演变
今天给大家分享一下腾讯游戏《轩辕传奇》的服务器架构,讲服务器架构如果只是得一个结果,把架构示意图展示一下,这种没有什么意义,今天我想从一个每个人都会写的最简单的架构模型,如何一步一步的演变成《轩辕传奇》分区分世界的架构。功能扩展性切分与运维扩展性切分最简单的游戏服务器,一个进程搞定所有的功能,比如支持500人同时在线,开一个服A对应的玩家称ClientA, Server一个进程,架构如下: ClientA------>Server。如果再开第二个服B,如何处理?方案1: Serve
2022-03-17 13:21:45
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原创 cocos creator如何绑定参数到编辑器
很多cocos creator同学不知道如何绑定组件属性到编辑器上,今天我们来教大家如何绑定1: 基本数据属性绑定到编辑器这个非常简单,模板是属性名字: 默认的值;Is_debug: false,speed: 100,2: 系统组件类型与节点绑定到编辑器属性名字: {type: 组件类型(cc.Sprite, cc.Label, cc.Node, cc.Prefab等)default: 一般为null, 默认值;}3: 资源绑定到编辑器上属
2022-03-16 12:03:50
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原创 JS如何做到面向对象
JS本身没有面向对象,它是如何来做类,和类的实例的呢?。1: 函数对象的prototype每个函数对象都有一个prototype成员,指向一个表,function a() {}; a.prototype 指向一个表对象2: 表的__proto__每个js表(Object)对象,都会有一个成员__proto__, 指向一个表(Object)对象。当我们访问这个Object的key的时候,先在它自己的表里找,如果没有找到,接着在它的__proto__表里找,如果__proto__表里没有,到
2022-03-15 12:19:47
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原创 游戏开发 打造基于Excel表格数据驱动系统
策划喜欢用Excel, 里面有很多计算公式,非常方便,策划写好的数据,程序手写到代码里面,每次修改比较麻烦,所以我们做一个模块, 能自动将Excel数据转成程序能直接使用的数据。每次更改数据后,程序很快就能使用起来。1: 定义一个Excel的格式让策划和程序沟通程序要解析Excel, 在不影响策划使用的前提下,定义好Excel表的格式要求, 如下:(1)每个Excel表格,我们必须要做好一个表格字段说明(如图1)字段 字段类型(string, int, 扩展自己的类型)字段描述
2022-03-14 12:56:49
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原创 3步教你学会cocos creator 物理引擎
今天我们来一起来说说Creator物理引擎的使用, 三步教你学会物理引擎。第一步: 开启物理引擎(1):编写一个js组件脚本,在onload函数里面实现如下代码properties: {is_debug: false, // 是否显示调试信息;// 重力加速度是一个向量, 有方向的,2D, Vec重力加速度的大小;gravity: cc.p(0, -320), // 系统默认的},onLoad() {cc.director.getPhysicsManager().enab
2022-03-12 13:04:06
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原创 Cocos Creator教程:如何优化包体大小
Cocos Creator 包体的组成与优化技巧:1: 代码体积(引擎 + 业务逻辑代码setting.js)大头在引擎;引擎优化,非常简单,你只要把不要的模块去掉就可以了,你要知道哪些模块是占体积多的,比如物理引擎,能不用的模块,就不用, cocos creator 足够优秀的2D编辑器,可以替代tilemap, 去掉tilemap逻辑如图:业务逻辑代码: 一般我们也没法修改,你的业务逻辑差不多,但是,要注意一个 95%以上的同学,都会忽略的一个事实: setting.js, sett
2022-03-11 12:13:32
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原创 cocos Creator 如何防止场景版本提交冲突
Cocos creator 数据化驱动,组件化开发,可视化编辑,非常的方便, 在日常得开发中,多人合作,场景经常同时北多人修改,提交版本会有冲突,传动的代码冲突,这个好解决, 我们直接去人工合并和修正就可以了, 可是场景冲突怎么解决呢?(人读不懂场景文件)一般的做法是,大家将游戏分成多个场景,每个人负责一个场景,多人改动场景的时候,就蛋疼了^_^。这种问题怎么解决呢?几个原则我们来看下。1: 场景中尽量不要有东西,在里面,只要有一些最基本的东西,比如Cavans + Camera,场景内容可以通
2022-03-10 12:47:44
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原创 cocos creator shader实现汽车氮气加速特效
1:材质和shaderShader 是一种給GPU执行的代码,GPU的渲染流水线,为了方便开发人员定制效果,开放出接口給程序员编写代码来控制,这种程序叫作shader, shader开发语言,cocos采用的是GLSL编程语言。开发人员可以在下图顶点Shader和着色Shader来插入代码。材质是一种配置文件,选择好一个Shader(算法), 并給这个Shader提供必要的参数,当游戏引擎绘制物体的时候,先读取材质,根据材质, 給GPU配置shader和shader要的参数, 这样管道流水线
2022-03-09 12:57:58
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原创 Cocos Creator 3D + Unity 打造路点系统
Creator 3D 发布了,我这边也体验了一下,编辑器有比较大的改进,拼接场景的时候方便很多了。Unity 在编辑器这块,还是深受大家的好评, 同时有很多插件,可以通过编辑器扩展来导出数据。缺点不支持微信小游戏。最近我们完成了unity版本的一个3D捕鱼的项目课程,做完后最近打算把它移植到Creator 3D, 做3D微信小游戏《3D捕鱼》的课程。3D捕鱼的其中一个重点,就是3D鱼阵的路径编辑系统。我们把unity + creator3D结合起来,实现了一个非常方便和快捷的解决方案,现在分享给大家。思
2022-03-08 13:21:49
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原创 cocos creator Shader教程:熔岩Shader史上最强注解
今天我们以一个2.1版最新creator材质+熔岩Shader为例子,详细的注解最新的cocos creator Shader结构, 希望帮助新手搞定cocos creaetor Shader。先看一下完成的渲染流程图,多看几遍,我们写的Shader代码就是实现红色环节的:看完了么?啥也不说了,直接上注解:dissolve.effect (creator Shader文件), 我将文件按不同颜色分成了三个部分,方便大家理解。%{ // 描述开始// shader 细节
2022-03-05 12:56:24
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原创 Cocos Creator Shader教程:Shader与材质
Cocos creator 2.1以后引入了3D渲染的底层,所以引入了Shader和材质系统,比如精灵,下面有一个材质, 材质又选了一个Shader;1: 什么是Shader和材质?Shader是一种给显卡GPU执行的程序, 是一种绘制算法,显卡的渲染流水线加载Shader代码后,就能够在绘制的时候执行Shader的代码。Cocos 有自己的一个Shader的结构,Shader的开发语言cocos使用的是GLSL编程语言。材质是一种配置文件,选好一个Shader,并指定好这个Shad
2022-03-04 12:16:15
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原创 Cocos Creator如何制作3D微信小游戏教程
前言Cocos Creator推出了3D编辑器,集成到了2.1以后的版本,今天我们来看下如何来使用 Cocos creator2.1做3D。1: 可以2D/3D来回切换的场景编辑器:点击按钮,可以进入3D编辑器模式,再点击一下有回到2D编辑模式。2: 3D游戏中的2D元素:2D元素我们放到Canvas下面,然后我们新建一个分组UI,所有的2D物体(一般是UI)我们都分来的UI分组下,MainCamrea 专门只绘制UI类型的物体。Cavans下的MainC
2022-03-03 12:52:19
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原创 cocos creator教程【打造路径编辑系统】
路径编辑系统在地图里面是非常重要的一项技术,他可以给NPC或怪物编辑地图路径,比如塔防游戏的地图路径,比如捕鱼达人的 鱼阵路径,那么cocos creator如何实现了,今天分享一个技巧使用动画编辑器生成路径点, 并沿着行走。1:巧用动画编辑器来编辑路径点:step1: 创建一个地图节点,有几条路径,创建几个孩子节点,如图:step2: 给map上添加一个动画组件, 编辑一个动画Step3: 编辑动画路径路径使用动画编辑器,来编辑road1的动画路径,生成一条曲线的路
2022-03-02 13:03:49
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原创 Cocos Creator 包体的组成与优化技巧
前言Cocos Creator 包体的组成与优化技巧:1: 代码体积(引擎 + 业务逻辑代码setting.js)大头在引擎;引擎优化,非常简单,你只要把不要的模块去掉就可以了,你要知道哪些模块是占体积多的,比如物理引擎,能不用的模块,就不用, cocos creator 足够优秀的2D编辑器,可以替代tilemap, 去掉tilemap逻辑如图:业务逻辑代码: 一般我们也没法修改,你的业务逻辑差不多,但是,要注意一个 95%以上的同学,都会忽略的一个事实: setting.js,
2022-03-01 13:22:09
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原创 Unity 优化技巧集锦
前言Unity性能优化是面试的时候经常被问道的一些内容,今天给大家分享一些常用的Unity的优化技巧和思路,方便大家遇到问题时候参考与学习。包体大小优化游戏的安装包体大小对于游戏开发而言非常重要,因为发布后这些包都会上传到渠道或商店让用户下载,包体越小用户下载的时间就越少,如果一个包体过大,可能导致好不容易推广的app,由于下载很久而直接被用户取消。包体大小优化技巧这里总结一下:图片能用jpg的尽量使用jpg, 用压缩率更大的算法。 Jpg, png图片在满足游戏清晰度精度...
2022-02-28 12:56:03
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原创 终于有人把进程与线程讲清楚了
很多人对进程,线程没有什么概念,或者面试的时候说不出里面的核心内涵,今天我打算花一点篇 幅把进程和线程讲清楚。1: CPU与内存CPU 大家都知道是计算机的中央运算单元,用来计算的。CPU从内存里面读取一条一条的代码指令,然后根据指令来执行运算(加,减,乘,除,复制数据等)。 CPU在运算的过程中一些数据存放在CPU的寄存器和内存里面, CPU里面有各种寄存器,各司其职。指令指针寄存器存放的是当前执行到那条代码指令了。代码指令是写完程序后被编译器编译成二进制指令代码2:...
2022-02-25 12:52:15
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原创 各大知名游戏引擎分析报告
游戏引擎之争就像编程语言之争一样,在游戏开发圈永远是一个火爆的话题,目前市面上主流的一些游戏引擎,我们来给他们做一些比较,了解他们的历史,特点, 为了严谨,备注一下写这个文章的时间编写时间是2021年4月20日。目前国内主流在用的游戏引擎有,Unity, Cocos, Laya, UE4, 白鹭,接下来我们一起来分析这些引擎的特点。1: 国民3D引擎UnityUnity, 使用C#或Lua语言开发。国民3D引擎,这个称号说明了Unity在3D引擎的市场地位,中小型的游戏公司做3D游戏,基本都..
2022-02-24 12:56:24
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原创 5点彻底搞懂委托与事件
前言学unity的同学委托事件傻傻分不清楚,今天我就给大家来讲讲什么是Unity的委托的几个要点:1: 定义一个委托的类型。委托是一种容器,容器里面放的是函数方法。而函数的形式各不相同,参数,返回值各不相同,所以你做委托之前,先得要定义好这个委托容器存放的函数的类型,即委托类型。delegate void Delegate_func(参数1, 参数2)这句是定义了一个Delegate_func的委托类型,里面存放的函数的类型为: void Delegate_func (参数1, 参...
2022-02-23 12:52:59
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原创 游戏开发热更新必懂3件事
今天我们来一起来说说热更新,谈起热更新,大家都觉得很难,都去找官方的热更新的解决方案,然后对着一步一步搞,原理还是不懂,今天小编就带你来完整的讲解一下热更新的原理,搞懂原理,做热更新可以自己做,也可以自己修改,比如大厅与子游戏的模式。 这个原理经过测试,可以适用js, Lua等多种脚本语言。1: 热更新准备活动H5游戏不需要热更新,因为本身就是从服务器下载的,而只有Native开发里面需要热更新。运行时动态加载的语言脚本才可以实现热更新,例如,js , Lua等;每个nat...
2022-02-22 15:34:44
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