影响渲染性能的因素:
1.Node的数量(gl verts数量?待验证)
2.gl calls次数,gl verts数量
3.主逻辑计算量(如果计算量太多,有可能出现丢帧)
4.每帧的计算量太多
优化方案:
1.内存池
2.spritesheet,将多种经常使用的纹理打包在一起。放在同一个容器,这样相当与一次gl call
3.逻辑计算量
4.把每帧的压力分散,例如某一帧需要创建100个对象,分成5帧做,每帧创建20个。
每帧需要对100个对象进行计算,分成3组,每帧计算一组。
5.停掉lua的垃圾回收
6.动态改变帧频,需要的时候提高帧频,较少sleep时间
ps:用xocde调试,debug比release慢很多。
-- to be continued