Unity3D
文章平均质量分 92
守枫竹清
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity3d架构之-Unity MVC框架 StrangeIoC
由于工作原因最近在看unity的一个IOC框架:StrangeIOC,官方的文档都不是很好理解,找到了一篇比较好的GetStart文章,顺手翻译一下,一来方便自己加深理解,二来还是想共享出来,Strange是一个unity3d中用于控制反转的第三方框架,控制反转(IOC-Inversion of Control)思想是类间解耦的一个重要方法,对于我来说,任何解耦技术都值得去学习。什么是IOC?这里有转载 2017-06-22 15:35:25 · 2852 阅读 · 0 评论 -
Unity3D研究院之主角面朝方向一定区域内对象角度计算(四十五)
写在前面的话,前两天有个朋友在QQ上问我 如何获取主角面朝方向一定区域中的敌人对象。这个命题看似简单,其实里面蕴含了很多数学方面的东西。今天刚好有时间我就彻底的把这个疑问写在博客中。希望可以帮助到他。在上代码之前请大家跟我先做几个简单的练习题,角度向量的计算一定要学会,不然后面的东西会很难懂。1.已知3D坐标,和一个旋转角度,以及一段距离,求目标点的3D坐标。已知当前点为T转载 2015-12-14 12:09:17 · 1456 阅读 · 0 评论 -
[Unity3D学习]3D数学基础之向量
[Unity3D学习]3D数学基础之向量2014.05.11向量是2D、3D数学研究的标准工具,在3D游戏中向量是基础。一、向量1、向量的数学定义 向量就是一个数字列表,对于程序员来说一个向量就是一个数组。向量的维度就是向量包含的“数”的数目,向量可以有任意正数维,标量可以被认为是一维向量。书写向量时,用方括号将一列数括起来,如[1,2,3] 水平书写的向量叫行转载 2015-12-14 11:35:45 · 9811 阅读 · 0 评论 -
Unity中单例模式的使用
单例模式(singleton pattern)大家都不陌生,我今天主要是和大家探讨一下单例模式在unity中的实现,比起一般的单例,unity中有些他的特点。最普通的单例:(样式一)public class Singleton{ static Singleton instance; public static Singleton Instance {转载 2015-10-29 09:53:50 · 25315 阅读 · 2 评论 -
unity 读取excel表 生成asset资源文件
unity 读取excel表 生成asset资源文件 这是第一篇在这里发表的文章。希望能够对需要的人有所帮助,我也是在自己项目中用的。说归说直接上代码: *导入excel,解析xml,生成c#数据表,生成asset数据文件 *原理 在导入xml文件的时候通过XmlReader读取xml文件 *把需要的内容按照读取的顺序转载 2015-10-19 14:47:18 · 3011 阅读 · 1 评论 -
unity3d 协程的初步理解
能告诉我什么是协程吗?协程的官方定义是一种具有暂停执行并将控制权返回给Unity,待下一帧时继续执行。通俗点讲就是,协程是一种可以分部执行的函数,即该函数不是每次调用时都会执行函数体内的全部方法,而是只调用其中部分代码。写到这里不知道您有没有发现,该定义有点像IEnumerator的延迟执行。举一个例子:void Start (){ IEnumerator n转载 2015-08-03 14:07:35 · 2780 阅读 · 0 评论 -
【Unity 教程】对象池
对象池在游戏中相当常用。通过对GameObject的反复利用,而不是摧毁之后再重建,能节约宝贵的CPU资源。关于对象池的免费脚本和教程比比皆是,甚至unity官方也在实战训练课程中讲过。他们的描述介绍虽然很精彩,但我不准备直接使用它。在这篇文章中,我将分享对Unity官方实现的看法,以及如何去改进它。Unity Live Training对象池的实战训练由Mike Geig转载 2015-08-03 13:36:04 · 2260 阅读 · 0 评论 -
Unity3d工程版本控制
转载:http://blog.csdn.net/book_longssl/article/details/44055475转一个别人的翻译:算是从unity3d官方网站上的翻译,如果你没有看到,可以看下,这个也是我自己碰到比较麻烦的事情,经常windows下提交,然后mac下更新下去一堆关联没了,有些可以reimport可以变好,有些要重新关联,麻烦的很转载 2015-04-17 15:48:55 · 1655 阅读 · 0 评论 -
Unity3D研究院之一张图彻底了解Unity脚本的生命周期
以前没好好看Unity的脚本手册,原来写的是这么的全。。。尤其起yield www 协同 这部分看了这张图彻底的懂了。。。http://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html转载 2014-10-08 16:43:04 · 2051 阅读 · 0 评论 -
Unity Assets目录下的特殊文件夹名称(作用和是否会被打包到build中)
原文:http://wiki.unity3d.com/index.php/Special_Folder_Names_in_your_Assets_Folder1.隐藏文件夹以.开头的文件夹会被Unity忽略。在这种文件夹中的资源不会被导入,脚本不会被编译。也不会出现在Project视图中。2.Standard Assets在这个文件夹中的脚本最先被编译。这个文件夹中的脚本会被导转载 2015-08-15 17:20:46 · 19645 阅读 · 1 评论 -
Unity3D内存管理——对象池(Object Pool)
[译]Unity3D内存管理——对象池(Object Pool)原文地址:C# Memory Management for Unity Developers (part 3 of 3),其实从原文标题可以看出,这是一系列文章中的第三篇,前两篇讲解了从C#语言本身优化内存和Unity3D Profiler的使用,都很精彩,有兴趣的童鞋可以参考一下。C# Memor转载 2015-08-03 13:56:35 · 1331 阅读 · 0 评论 -
四元数与欧拉角之间的转换
四元数与欧拉角之间的转换 在3D图形学中,最常用的旋转表示方法便是四元数和欧拉角,比起矩阵来具有节省存储空间和方便插值的优点。本文主要归纳了两种表达方式的转换,计算公式采用3D笛卡尔坐标系:图1 3D Cartesian coordinate System (from wikipedia) 定义分别为绕Z轴、Y轴、X轴的旋转角度,如果用Tait-Bryan angle表转载 2016-03-22 16:28:03 · 3450 阅读 · 0 评论 -
四元数
四元数对于四元数的概念也许大家不太熟悉,这里介绍下四元数概念,四元数、矩阵和欧拉角之间的关系,四元数球面插值的概念。这还是从当年写的本科毕业论文中摘录下来的,相当的没有技术含量。四元数的代码实现,见下载页面。一. 四元数1.1 四元数的概念四元数是由爱尔兰数学家威廉•卢云•哈密顿在1843年发现的数学概念,在图形学中有重要的应用。在3D程序中,通常用四元转载 2016-03-22 16:30:17 · 4247 阅读 · 2 评论 -
Unity3d架构之-Unity MVC框架 StrangeIoC
由于工作原因最近在看unity的一个IOC框架:StrangeIOC,官方的文档都不是很好理解,找到了一篇比较好的GetStart文章,顺手翻译一下,一来方便自己加深理解,二来还是想共享出来,Strange是一个unity3d中用于控制反转的第三方框架,控制反转(IOC-Inversion of Control)思想是类间解耦的一个重要方法,对于我来说,任何解耦技术都值得去学习。什么是IO转载 2017-06-22 15:15:02 · 1449 阅读 · 0 评论 -
unity中调用dll文件总结
unity中调用dll文件总结1.原创 2014-10-31 18:56:59 · 22735 阅读 · 1 评论 -
Unity5 如何做资源管理和增量更新
Unity5 如何做资源管理和增量更新1.工具Unity 中的资源来源有三个途径:一个是Unity自动打包资源,一个是Resources,一个是AssetBundle。 Unity自动打包资源是指在Unity场景中直接使用到的资源会随着场景被自动打包到游戏中,这些资源会在场景加载的时候由unity自动加载。这些资源只要放置在Unity工程目录的Assets文件夹下即可,程序不需要关心他们的打包和加转载 2016-09-27 17:01:20 · 870 阅读 · 0 评论 -
unity3d-与Android交互(unity5、android studio)
unity-与Android交互(unity5、android studio)使用的是工具是 unity5.4,Android Studio 2.0(后面简称 AS) 网上找到的教程大部分都是导出jar给unity调用,极少是用AS导出 aar 包给unity调用 用AS导出jar需要修改一下 build.gradle 文件,但这里主要是说导出 aar包 实现unity掉java里面的代码有两转载 2016-09-08 14:06:29 · 11013 阅读 · 1 评论 -
Unity3d 平台宏定义
1.依赖于平台的编译Unity包含一个“平台相关的编译”功能。这包括一些预处理指令,让你分割你的脚本编译和专为支持的平台之一执行代码段。您可以Unity编辑器中运行代码,这样你就可以专门为你的目标平台编译代码,并在编辑器中测试!2.Platform #define directivesThe platform #define directives that Unity supports for yo转载 2016-09-20 10:30:09 · 15851 阅读 · 0 评论 -
Unity3D手游开发实践《腾讯桌球》客户端开发经验总结
Unity3D手游开发实践《腾讯桌球》客户端开发经验总结游戏程序平台类型:程序设计:设计思想/框架 客户端 编程语言: 引擎/SDK:Unity3D/2D GameRes游资网授权发布转载 2016-10-09 11:21:04 · 2665 阅读 · 0 评论 -
【Unity3d】【项目学习心得】从资源服务器下载资源(三)
【Unity3d】【项目学习心得】从资源服务器下载资源(三)上一篇我们分析了 从资源服务器下载资源(二) 接下来我们继续分析 LoadManager类。当我们的任务下载完成后,我们需要对任务的委托进行回调到调用对象。我们初步加入的委托有 complete、process、error ,接下来分别对这三个委托写相应的回调。转载 2016-08-11 10:21:25 · 837 阅读 · 0 评论 -
【Unity3d】【项目学习心得】从资源服务器下载资源(二)
【Unity3d】【项目学习心得】从资源服务器下载资源(二)继上篇的基础准备 从资源服务器下载资源(一) 我们现在继续进一步完成 LoadManager 管理类。管理类因为在全局中都是存在的,所以应该作为单例存在。因为LoadManager 类是管理多个 LoadRequest的,所以我们需要存储当前正在下载的LoadRequest,以及下载转载 2016-08-11 10:19:55 · 804 阅读 · 0 评论 -
【Unity3d】【项目学习心得】从资源服务器下载资源(一)
【Unity3d】【项目学习心得】从资源服务器下载资源(一)项目里面的许多资源都是从资源服务器加载的,这样子可以减小客户端的包大小。所以我们需要一个专门的类来管理下载资源。资源分很多类型,如:json表,txt文件,image文件,二进制文件,UIAtlas图集,AssetBundle等。所以,首先创建一个管理资源文件类型的类Lo转载 2016-08-11 10:18:00 · 1300 阅读 · 0 评论 -
使用SVN进行Unity3d版本管理总结
使用Unity3D也有一段时间了,由于团队一直使用SVN进行版本管理,现总结一下:(1) Unity3D的二进制资源必须加锁进行版本控制,因为它没办法merge;(2) Unity3D自己产生的C#工程相关文件,包括VS产生或者Mono产生的,都不需要归入版本控制;(3) 在新加入项时,Unity3D会产生一个同名的.meta文件,这个文件记录了此项一个唯一的64位的gui转载 2016-04-25 08:55:55 · 5522 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 动态创建Mesh
转载:http://www.cnblogs.com/kyokuhuang/p/4191169.html转载 2016-04-28 17:33:13 · 6342 阅读 · 0 评论 -
unity 对象池技术
我们在做项目的时候,如果同一个物体要用到好多次,我们就不要再用实例化了,因为每次创建一个新物体是很消耗资源的,引用对象池技术,顾名思义,把所有要用到的对象在初始化的时候都扔到这个池子里,想用的时候拿出来用,不想用的时候放回去,这样会大大节省资源,我在蛮牛上看到一个写对象池不错的code,拿来分享一下。 这个脚本非常简单,但它可以通过大量减少实例化所带来的开销使我的iOS游戏得到很大的性能提升。转载 2015-08-03 13:51:58 · 714 阅读 · 0 评论 -
在 Unity 中使用 Android SDK
如果你想知道什么是爱、我们从哪里来、生命的意义、宇宙的起源,那么请不要看这篇文章。这只是一篇无聊的文章,除非你是一只正在被折磨的猿猴,否则请跳过。 将 Java 代码做成 Unity 插件下载 Android sdk、在 Unity 中配置好路径,保证 Unity 可以正常导出 apk;下载 JDK 、配置好环境变量,保证 Eclipse 可以正常打开。另外你需要知转载 2015-08-25 08:51:24 · 5217 阅读 · 0 评论 -
Unity NGUI Tween的用法
unity版本:4.5 NGUI版本:3.6.5 参考链接:http://www.colabug.com/thread-1029974-1-1.html,作者:COLABUG.COM 橘虞 http://blog.csdn.net/asd237241291/article/details/8507817,作者:CSDN 脱莫柔 NGUI Tween:可以转载 2015-04-14 17:06:18 · 3428 阅读 · 0 评论 -
Unity NGUI制作scroll view
转载:http://www.cnblogs.com/vitah/p/3973175.htmlunity版本:4.5 NGUI版本:3.6.5 参考链接:http://blog.csdn.net/monzart7an/article/details/23878505,作者:CSDN 冬菊子 http://blog.csdn.net/unity3d_xyz转载 2015-04-14 17:11:22 · 1111 阅读 · 0 评论 -
unity3d协作过程中svn的应用
算是从unity3d官方网站上的翻译,如果你没有看到,可以看下,这个也是我自己碰到比较麻烦的事情,经常windows下提交,然后mac下更新下去一堆关联没了,有些可以reimport可以变好,有些要重新关联,麻烦的很,因为我们漏了一些东西没有提交到版本控制中。 在unity3d中建立一个项目,如:InitialUnityProject,你可以加入一些assets的package或者转载 2015-04-23 17:35:35 · 576 阅读 · 0 评论 -
Unity基于组件的对象模型
转载: http://blog.csdn.net/yuanlin2008/article/details/7805190组件(Component)这个概念最早是在2005年《Game Programming Gems 5》的《Component Based Object Management》中接触到的,当时感觉在设计上很实用。后来,发现Unreal Engine 3的一个重要转载 2015-03-24 09:58:42 · 794 阅读 · 0 评论 -
Unity3D使用经验总结 缺点篇
转载:http://www.cnblogs.com/RenderDonkey/p/3756178.html?utm_source=tuicool不论是从官方手册,还是各种第三方教程,几乎涉及到的,都是讲如何使用U3D,以及U3D的优点。虽然我是用的一个让步语气,但请不要否认U3D的这些优点,它们的确存在。 但对于一个引擎的特性来说,优点与缺点总是共存的。你可以从转载 2015-03-23 13:56:21 · 897 阅读 · 0 评论 -
Unity3D使用经验总结 优点篇
转载:http://www.cnblogs.com/RenderDonkey/p/3756173.html09年还在和其它小伙伴开发引擎的时候,Unity3D就初露头角。 当时就对这种基于组件式的设计结构很不理解。 觉得拆分过于细致,同时影响效率。而时至今日,UNITY3D已经成为了众多团队的首选3D引擎。 并且,随着Unity3D 4.3的发布,原生的2D支持也让人大开眼界。虽然转载 2015-03-23 13:58:29 · 1557 阅读 · 0 评论 -
Unity3D使用经验总结 编辑器扩展篇
转载:http://www.cnblogs.com/geniusalex/p/3756741.html一个引擎,最重要的就是工具,工具除了提升开发速度,提供可视化操作环境以外,还带了容错功能。 它使得大家的工作局限在一定的范围内,比如一个变量的配置,或者是一些类型的选择。 使用编辑器,使得既使不太明白的人,也能快速找到方法。如果是采用手工配置的话,那每一个东西需具备相当完善的文转载 2015-03-23 14:01:51 · 650 阅读 · 0 评论 -
Unity3D-HTTP网络层封装
转载出处:http://www.luzexi.comUnity3D-HTTP网络层封装。短连接的C#封装在这里做些分享。我把网络层封装成DLL在项目中使用,所以在设计时要将接口封装的很好。 我又对HTTP部分进行了改造不再使用DDL封装了(所以去除文章部分暂时用横线做标记),所有源码都以git的submodule形式作为项目的模块。源码会再文章的最后给出来。这次改装主要是针对程序员是否转载 2015-03-06 12:32:39 · 2868 阅读 · 1 评论 -
Unity3D行为树系统编程实现
转载出处: http://www.luzexi.comUnity3D行为树系统编程实现。行为树在AI领域使用十分广泛,行为树的架构非常通用和便捷,在扩展性方面表现得更是非常好。我这里只讲关于如何实现行为树,跳过了基础的行为树概念。关于行为树的介绍和行为树概念请看《使用行为树behavior-tree实现游戏ai》这是业界一个前辈写的文章我只是代为转载。很久没有写文章了,如果文笔转载 2015-03-06 12:32:19 · 5363 阅读 · 0 评论 -
[Unity3d] [图文]【寻路】 Waypoint 与 NavMesh 比较(转)
以上截图转载自: http://blog.csdn.net/budtang/article/details/5959606转载 2015-03-06 11:11:43 · 3322 阅读 · 0 评论 -
unity3d发布apk在android虚拟机中运行的详细步骤
这篇文章主要介绍了unity3d发布apk在android虚拟机中运行的详细步骤,需要的朋友可以参考下unity3d发布apk在android虚拟机中运行的详细步骤(unity3d导出android apk),总的流程分为以下6个步骤:1、安装java_jdk找到java SE download 打开找到jdk download 打开http:/转载 2015-03-25 17:17:13 · 4950 阅读 · 1 评论 -
Unity生成WebService代理类
普通的.net程序中,如果我们想引用webService,只需在项目中右键选择添加服务引用,然后在地址栏中输入Webservice地址,单击“转到”按钮,找到服务后再单击确定,Visual Studio就会自动在项目中生成一个WebReference的文件夹和一些文件,这些文件即是WebService保存在本地的代理,以方便我们调用WebService。例如,某网上股票查询的免费WebServic转载 2015-04-20 18:37:22 · 1139 阅读 · 0 评论 -
Unity3d中调用webservice方法
在此之前非常感谢一位博客主的博客,是这位仁兄帮我找到了思路:http://cloudstlife.blog.163.com/blog/static/17355461820121127105357109/网上有很多unity3d调用webservice访问数据库的资料,是通过unity3d的www连接并通信的,但我只看到了基于String类型的信息访问,至于访问webservice的方法,则转载 2015-04-20 18:15:20 · 3520 阅读 · 1 评论 -
Unity3d中UI开发的MVC模式
原文:http://engineering.socialpoint.es/MVC-pattern-unity3d-ui.html动机 和游戏开发的其他模块类似,UI一般需要通过多次迭代开发,直到用户体验近似OK。另外至关重要的是, 我们想尽快加速迭代的过程。使用MVC模式来进行设计,已经被业界证明了是可以解耦屏幕上的显示,如何控制用户的输入对显示的改变,以及如何根据应用的状态转载 2015-07-06 15:26:46 · 679 阅读 · 0 评论