. SurfaceView介绍
<wbr><wbr><br> 如果需要在另外的线程绘制界面、需要迅速的更新界面,或者渲染UI界面需要较长的时间,这种情况就要使用SurfaceView了。SurfaceView中包含一个Surface对象,而Surface是可以在后台线程中绘制的。</wbr></wbr>
2. 使用SurfaceView
注意:一个SurfaceView只在SurfaceHolder.Callback.surfaceCreated() 和 SurfaceHolder.Callback.surfaceDestroyed()调用之间是可用的,其他时间是得不到它的Canvas对象的(null)。
3. SurfaceView和View的区别
SurfaceView和View最本质的区别在于,surfaceView是在一个新起的单独线程中可以重新绘制画面,而View必须在UI的主线程中更新画面。
在UI的主线程中更新画面可能会引发问题,比如你更新画面的时间过长,那么你的主UI线程会被你正在画的函数阻塞。那么将无法响应按键,触屏等消息。当使用SurfaceView时,由于是在新的线程中更新画面所以不会阻塞UI主线程。但这也带来了另外一个问题,就是事件同步。比如你触屏了一下,你需要SurfaceView中的Thread处理,一般就需要有一个event queue的设计来保存touch event,这会稍稍复杂一点,因为涉及到线程同步。
所以基于以上,根据游戏特点,一般分成两类:
(1)被动更新画面的。比如棋类,用View就好了。因为画面的更新是依赖于 onTouch 来更新,可以直接使用 invalidate。 因为在这种情况下,这一次Touch和下一次的Touch需要的时间比较长些,不会产生影响。
(2)主动更新画面的。比如一个人在一直跑动。这就需要一个单独的thread不停的重绘人的状态,避免阻塞UI主线程。所以显然view不合适,需要surfaceView来控制。
我们在屏幕上看到的这些view,在屏幕上看到的就是画面,在内存中就是一块内存区。绘图的时候,就是显示的硬件如显卡将内存区的这块图形数据绘制到屏幕上。所以,从内存的角度去看这些东西,会比较好理解。
surface是surfaceview中的一个可见部分。我们知道,我们看到的屏幕上的图形,是二维的,我们看到的就是长和宽,其实,在内部实际上是三维的,另一个维度,就是层layer。我们用visio绘图,都会看到这种情况,一个图形会将另个图形遮住,是因为这个图形在上层。如果有同AutoCAD的经验,对这个更容易理解。我们看到的图形实际上是很多图形一层层的叠加在一起的,这些图形元素完全不可见,或者部分可见部分不可见,或者完全可见。
这样看来,surface就可以这样理解:它是内存中一块区域,它是surfaceview可见那个部分,绘图操作作用于它,然后它就会被显卡之类的显示控制器绘制到屏幕上。
surface是个啥,大概已经有了些概念了。因为它对应了一个内存区,大家都知道,内存区的对象是有生命周期的,可以动态的申请创建和销毁,当然也可能会更新。于是,就有了作用于这个内存区的操作,这些操作就是surfaceCreated/Changed/Destroyed。三个操作放在一起,就是callback,所以在很多例子里看到,会有callback。
callback,是回调,意思是自己能干一些活,不过自己不去主动做,而是到别人那里去登记一下,别人需要的时候,就会叫我去做。就这个例子而言,可以打这个比方,某建筑工人队伍A,能盖房子,能装修,也能拆房子。可是他自己不去主动的做这些事情,而是去向开发商B去登记这三种能力,当然了,他把这三种能力打了包,叫做A的能力。啥时候,B有活干了,就叫A去做,或者是盖房子,或者是装修,或者是拆建筑。在这个例子中,能力包就是callback.
说了这个例子,其实就解释了 surface相关的一些东西,callback已经说过了,下面来说说其他的。假设surface就是一栋房子,那么surface拥有surfaceHolder,谁呢?在这个例子中好比建筑队A。盖房子对应的就是surfaceCreated, 拆房子就对应了surfaceDestroyed,装修就对应了surfaceChanged.
surface有生存期,好比房子有生存期,在建造以后就存在,在拆了之后就没有了。装修必须发生在这之间。同样的,surface的change必须发生在created和destroyed之间。
surfaceview知道surface的holder是谁,在surfaceview生成的时候,会调用getHolder得到holder,然后holder会调用addCallback将三个callback函数注册。
holder拥有对于surface的控制权。在很多程序中,会在surfaceCreated的函数实现中创建另一个线程。所以在这里有两个线程,一个是UI线程,另一个负责画图的线程。画图线程由UI线程调用surfaceCreated的时候创建,在surfaceDestroyed调用的时候放回到线程池。在这中间,画图线程负责图形的绘制。
在这种模型下,UI线程和画图线程各司其职,前者主要负责和用户的交互,而后者,在负责绘制图形。这样,绘制图形的时候如果时间较长,不会阻塞用户的输入。
我们知道,线程共享内存数据,所以, surface对于两个线程是共享的。所以,为了避免在画图的时候,UI线程也对surface进行操作,在画图前,需要对surface加锁。这个工作是有holder干的,holder会先锁住surface中的一块holder.lockCanvas,我们叫canvas,然后,在上面绘画,画完之后,会解锁unlockCanvasAndPost。
在应用中,画图可以是一次性的,也可以是由定时器触发的定时的画。实现的都是runnable类中的run方法。关于runnable类,这个Java中定义的,并不是android独有的,可以参考Java的referrence.
这个模型最大的好处就是,画图不依赖于UI线程,不会阻塞UI线程。而单纯的view是依赖于UI线程画图的。对于完全依赖于用户的输入进行图像显示的更新的,用view是可以的,但是如果能够自动的进行绘图,而不需等待用户的输入,surfaceview无疑是更好的选择。
有图有真相,请看图
在android中开发游戏,一般来说,或想写一个复杂一点的游戏,是必须用到SurfaceView来开发的。经过这一阵子对android的学习,我找到了自已在android中游戏开发的误区,不要老想着用Layout和view去实现,不要将某个游戏中的对象做成一个组件来处理。应该尽量想着在Canvas(画布)中画出游戏中的背景、人物、动画等。
SurfaceView提供直接访问一个可画图的界面,可以控制在界面顶部的子视图层。SurfaceView是提供给需要直接画像素而不是使用
窗体部件的应用使用的。Android图形系统中一个重要的概念和线索是surface。View及其子类(如TextView, Button)要画在surface上。每个surface创建一个Canvas对象(但属性时常改变),用来管理view在surface上的绘图操作,如画点画线。
还要注意的是,使用它的时候,一般都是出现在最顶层的:The view hierarchy will take care of correctly compositing
with the Surface any siblings of the SurfaceView that would normally appear on top of it.
使用SurfaceView的时候,一般情况下还要对其进行创建,销毁,改变时的情况进行监视,这就要用到SurfaceHolder.Callback.
例子1:
- publicclassBBattextendsSurfaceViewimplementsSurfaceHolder.Callback,OnKeyListener{
- privateBFairybFairy;
- privateDrawThreaddrawThread;
- publicBBatt(Contextcontext){
- super(context);
- this.setLayoutParams(newViewGroup.LayoutParams(Global.battlefieldWidth,Global.battlefieldHeight));
- this.getHolder().addCallback(this);
- this.setFocusable(true);
- this.setOnKeyListener(this);
- bFairy=newBFairy(this.getContext());
- }
- publicvoidsurfaceChanged(SurfaceHolderholder,intformat,intwidth,intheight){
- drawThread=newDrawThread(holder);
- drawThread.start();
- }
- publicvoidsurfaceDestroyed(SurfaceHolderholder){
- if(drawThread!=null){
- drawThread.doStop();
- while(true)try{
- drawThread.join();
- break;
- }catch(Exceptionex){}
- }
- }
- publicbooleanonKey(Viewview,intkeyCode,KeyEventevent){}
- }
实例2: 用线程画一个蓝色的长方形。
- publicclassTestextendsActivity{
- publicvoidonCreate(BundlesavedInstanceState){
- super.onCreate(savedInstanceState);
- setContentView(newMyView(this));
- }
- //内部类
- classMyViewextendsSurfaceViewimplementsSurfaceHolder.Callback{
- SurfaceHolderholder;
- publicMyView(Contextcontext){
- super(context);
- holder=this.getHolder();//获取holder
- holder.addCallback(this);
- //setFocusable(true);
- }
- @Override
- publicvoidsurfaceChanged(SurfaceHolderholder,intformat,intwidth,intheight){}
- @Override
- publicvoidsurfaceCreated(SurfaceHolderholder){
- newThread(newMyThread()).start();
- }
- @Override
- publicvoidsurfaceDestroyed(SurfaceHolderholder){}
- //内部类的内部类
- classMyThreadimplementsRunnable{
- @Override
- publicvoidrun(){
- Canvascanvas=holder.lockCanvas(null);//获取画布
- PaintmPaint=newPaint();
- mPaint.setColor(Color.BLUE);
- canvas.drawRect(newRectF(40,60,80,80),mPaint);
- holder.unlockCanvasAndPost(canvas);//解锁画布,提交画好的图像
- }
- }
- }
- }
访问SurfaceView的底层图形是通过SurfaceHolder接口来实现的,通过getHolder()方法可以得到这个SurfaceHolder对象。你应该实现surfaceCreated(SurfaceHolder)和surfaceDestroyed(SurfaceHolder)方法来知道在这个Surface在窗口的显示和隐藏过程中是什么时候创建和销毁的。
SurfaceView可以在多线程中被访问。
注意:一个SurfaceView只在SurfaceHolder.Callback.surfaceCreated() 和 SurfaceHolder.Callback.surfaceDestroyed()调用之间是可用的,其他时间是得不到它的Canvas对象的(null)。
我的访问过程:
创建一个SurfaceView的子类,实现SurfaceHolder.Callback接口。
得到这个SurfaceView的SurfaceHolder对象holder。
holder.addCallback(callback),也就是实现SurfaceHolder.Callback接口的类对象。
在SurfaceHolder.Callback.surfaceCreated()调用过后holder.lockCanvas()对象就可以得到SurfaceView对象对应的Canvas对象canvas了。
用canvas对象画图。
画图结束后调用holder.unlockCanvasAndPost()就把图画在窗口中了。
SurfaceView可以多线程访问,在多线程中画图。
如何让 SurfaceView 响应事件,当然创建你自己的类时,你还是得extendsSurfaceView and implementsCallback接口,然后在构造函数里设置一个属性this.setLongClickable(true);//这里很重要,它是让你的设备支持长按效果的属性,如果它为false 的时候MotionEvent 只能监听到ACTION_DOWN这个事件。
- publicclassMySurfaceViewextendsSurfaceViewimplementsSurfaceHolder.Callback{
- privateContextmContext;
- privateSurfaceHoldermHolder;
- publicTouchScreenAdjusterSurfaceView(Contextcontext,){
- super(context);
- mContext=context;
- mHolder=TouchScreenAdjusterSurfaceView.this.getHolder();
- mHolder.addCallback(TouchScreenAdjusterSurfaceView.this);
- this.setFocusableInTouchMode(true);//tomakesurethatwecanget
- //toucheventsandkeyevents,and
- //"setFocusable()"tomakesurewe
- //cangetkeyevents
- }
- @Override
- publicvoidsurfaceChanged(SurfaceHolderholder,intformat,intwidth,intheight){
- //TODOAuto-generatedmethodstub
- }
- @Override
- publicvoidsurfaceCreated(SurfaceHolderholder){
- //nowyoucangettheCanvasanddrawsomethinghere
- }
- @Override
- publicvoidsurfaceDestroyed(SurfaceHolderholder){
- //TODOAuto-generatedmethodstub
- }
- publicvoiddrawMyShape(PointPostionps){
- mCanvas=mHolder.lockCanvas();
- //drawanythingyoulike
- mHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas);
- }
- @Override
- publicbooleanonTouchEvent(MotionEventevent){
- switch(event.getAction()){
- caseMotionEvent.ACTION_DOWN:
- Log.d("MotionEvent","ACTION_DOWN");
- break;
- caseMotionEvent.ACTION_UP:
- Log.d("MotionEvent","ACTION_UP");
- break;
- caseMotionEvent.ACTION_MOVE:
- Log.d("MotionEvent","ACTION_MOVE");
- break;
- }
- returnsuper.onTouchEvent(event);
- }