C for Graphic:DNF手游残影效果

      dnf手游在作死的道路上越行越远,困难罗特斯完全打不动,提前在抖音上细看攻略,基本能躲过机制不死,但是伤害不够,全时打满也还剩3000+管血,组团半天+炸团半天=完全浪费一天。
     个人觉得策划完全没必要这么逼氪,毕竟才开服四个月,就马不停蹄的想逼玩家氪金,可见游戏后续发展基本玩不下去,最后记录一下用得上的功能就退游。
      dnf手游操作里,按两下后跳,就会朝着操作方向快速闪现,同时出现滞留残影,有时候会发生一个残影一直滞留的bug,满屏幕到处跑会产生满屏幕残影,可见dnf开发人员加班挺凶的,很多bug估计来不及修。
      制作角色残影的核心就是连续记录角色上一段时间的状态,至于具体怎么记录角色状态,依据不同项目的情况而定。
      比如在3d项目中,角色状态就是通过bakemesh出不同时间的instancedmesh,再对instancedmesh进行渲染操作。
      而2d项目中,用spriterender制作一个2d角色,如下:
在这里插入图片描述
      记录2d角色状态,就是记录不同时间spriterender的sprite。
      但是这次我想用后处理完成这个功能。
      核心:按时间间隔采样mesh并使用commandbuffer渲染,代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;
using System.Linq;
using System;

public class ESAfterEffect : MonoSingleton<ESAfterEffect>
{
    public class SpriteParam
    {
        public Mesh Ms;
        public Vector3 WorldPos;
        public Quaternion WorldQua;
        public Vector3 WorldScale;
        public Material Mat;
        public float Countdown;
        public float Elapse;
    }

    private CommandBuffer cmdBuffer;

    private const int SPRITE_COUNT = 10;

    private List<SpriteParam> sprList = new List<SpriteParam>();

    void Start()
    {

    }

    void Update()
    {
        DestroyBuffer();

        if (sprList.Count > 0)
        {
            for (int i = 0; i < sprList.Count; i++)
            {
                SpriteParam spr = sprList[i];
                if (cmdBuffer == null)
                {
                    cmdBuffer = new CommandBuffer();
                    Camera.main.AddCommandBuffer(CameraEvent.AfterEverything, cmdBuffer);
                }
                cmdBuffer.DrawMesh(spr.Ms, Matrix4x4.TRS(spr.WorldPos, spr.WorldQua, spr.WorldScale), spr.Mat);
                spr.Elapse -= Time.deltaTime;
                float alpha = spr.Elapse / spr.Countdown;
                spr.Mat.SetFloat("_Alpha", alpha);
                if (spr.Elapse < 0f)
                {
                    sprList.Remove(spr);
                }
            }
        }
    }

    private void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
    {
        if (cmdBuffer != null)
        {
            Graphics.ExecuteCommandBuffer(cmdBuffer);
        }
        Graphics.Blit(source, destination);
    }

    public void DrawMesh(Mesh ms, Vector3 wpos, Quaternion wqua, Vector3 wsca, Material mat, float cd = 0.3f)
    {
        SpriteParam pam = new SpriteParam
        {
            Ms = ms,
            WorldPos = wpos,
            WorldQua = wqua,
            WorldScale = wsca,
            Mat = mat,
            Countdown = cd,
            Elapse = cd,
        };
        DrawMesh(pam);
    }

    public void DrawMesh(SpriteParam spr)
    {
        if (sprList.Count > SPRITE_COUNT)
        {
            sprList.RemoveTail();
        }
        sprList.Add(spr);
    }

    public void DestroyBuffer()
    {
        if (cmdBuffer != null)
        {
            cmdBuffer.Clear();
            cmdBuffer = null;
        }
    }


}

      调用绘制

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine;

public class ESCharacterGhost : MonoBehaviour
{
    public SpriteRenderer spriteRd;

    public RectTransform rectRd;

    public Material ghostMat;

    public float sampleInterval = 0.1f;

    private float sampleElapse = 0f;

    private Vector2 lastAnchorPos;

    void Start()
    {

    }

    void Update()
    {
        sampleElapse += Time.deltaTime;
        if (sampleElapse > sampleInterval)
        {
            if (IsPositionChanged())
            {
                lastAnchorPos = rectRd.anchoredPosition;

                Sprite spr = spriteRd.sprite;
                Material mat = new Material(ghostMat);
                mat.SetTexture("_MainTex", spr.texture);
                mat.SetInt("_Inverse", spriteRd.flipX ? 1 : 0);
                ESAfterEffect.Instance.DrawMesh(GetSpriteMesh(spr), transform.position, transform.rotation, transform.lossyScale, mat);
                sampleElapse = 0f;
            }
        }
    }

    private bool IsPositionChanged()
    {
        if (MathModule.Instance.CheckVector2Approximate(lastAnchorPos, rectRd.anchoredPosition))
        {
            return false;
        }
        return true;
    }

    private Mesh GetSpriteMesh(Sprite spr)
    {
        Mesh mesh = new Mesh();
        mesh.SetVertices(Array.ConvertAll(spr.vertices, x => (Vector3)x).ToList());
        mesh.SetUVs(0, spr.uv.ToList());
        mesh.SetTriangles(spr.triangles, 0);
        return mesh;
    }
}

      渐变着色

Shader "EchoShadow/EchoShadowAlphaShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Inverse("Inverse X",int) = 0
        _Alpha("Alpha",Range(0, 1)) = 1
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" }
        LOD 100

        Pass
        {
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            int _Inverse;
            float _Alpha;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                if(_Inverse == 1)
                {
                    i.uv.x = (1-i.uv.x);
                }
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                col.a *= _Alpha;
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

      最终效果如下:
在这里插入图片描述
      重回dnf端游pk更惬意一点,休闲为主,不搞太累。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值