开发手札
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开发手札:关于项目管理中需求文档和工作分配
项目管理和工作分配原创 2024-08-19 23:32:16 · 840 阅读 · 0 评论 -
开发手札:Unity+NetMQ集成使用注意事项
netmq算是一个轻量级消息库,一个子模块的通讯通道需要用上netmq,根据topic区分通信信道,因为没有区分大小写导致消息不通,浪费了几个小时。本身网络传输都是二进制形式的,我居然很随意的没有关注字母大小写进行消息订阅,导致测试和调试bug浪费几个小时。原创 2024-04-17 20:01:52 · 398 阅读 · 0 评论 -
开发手札:unity2022+vscode1.87联合开发
在现在的公司干了五年多了,五年前配置的内网开发机,i7 8700+16g+1t hdd+gtx1080已经卡爆了,特别是硬盘掉速严重,开机开软件没有一两分钟都反应不过来,同时公司原则上只有新员工才配新电脑,老员工电脑只要不是当场爆炸就继续用。试了下VisualStudio或Rider用起来硬盘基本50%-100%之间跳动,写一句代码可以卡十几秒,索性把vscode配置起来继续使用。不得不说,时间的力量是很强大的,同时熵增理论适用于任何地方。拷贝到内网后,释放到同样的位置,就可以使用了。原创 2024-03-07 13:03:07 · 615 阅读 · 0 评论 -
开发手札:Github Timeout 22
今天(2024.01.26日),提交github又出现了ssh connect timeout errorcode 22,不论是创建新的sshkey还是配置.ssh/config都没用。更新提交都可以用了。原创 2024-01-26 10:10:05 · 713 阅读 · 0 评论 -
开发手札:脚本命名空间自定义
最近要管理两个开发小组的开发流程,使用我常年持续整合的开发框架,保证开发小组项目代码的统一性。 同时为了方便不同项目合并的操作性,参考了当年刚入行做棋牌平台棋牌游戏的方式,使用脚本名和命名空间进行区分。 重写unity创建脚本,增加一个快捷创建功能,如下:using System.Collec原创 2022-05-19 16:24:10 · 354 阅读 · 0 评论 -
开发手札:Unity与Android交互(Unity2019+)
又要整android原生功能了,这次是使用unity2019+版本和as4+版本。和之前的一篇Unity2018+AS3+交互是不一样的,所以再次记录一下。 我会将操作写的很详细,标识也会很细致。 准备工具: 1.Unity原创 2022-04-28 09:20:28 · 5005 阅读 · 2 评论 -
开发手札:unity warning as error
最近一个月做AR项目碰到各种问题,真是一个月项目,花三周配置调试,当然最后问题都解决了。 不过有个东西居然我才知道,哈哈哈哈,所以记录一下。 因为我最近都在做图像方面处理,涉及到了一些unsafe code,和微软的MR插件,所以用到了插件中一个csc.rsp文件(我都没打开查看过,想着信任微软原创 2021-11-18 12:00:04 · 2381 阅读 · 0 评论 -
开发手札:git日常抽风记录
今天一大早代码提交不上github,各种方法解决不了,虽然最终不知道是否根治解决了,但是起码目前没问题,所以记录一下。今天来公司三台开发机(两台window、一台macos)全部ssh connect timeout errorcode 22或443,我尝试打开github官网,发现只能开启vpn的情况下打开,而且需要更新host,我添加了140.82.112.3 github.com就可以在正常网络下打开github。但是依旧access failed或permission denied我尝试原创 2021-08-23 12:47:13 · 361 阅读 · 0 评论 -
开发手札:unity+vscode联合开发
一般我们做unity c#开发基本使用vs,也就是visual studio,写shader使用vscode,这套黄金组合目前应该算是最完美的。不过最近因为项目同时涉及window桌面开发和DLL嵌入(我职业生涯还是桌面开发为主,我当年刚入行就是winform+js),导致我unity工程csproj关联非常多,整个unity编辑器和vs2019操作起来巨卡,目前除了卸载csproj能解决之外别无他法,但是卸载了csproj,我编译的时候又要加载csproj,很麻烦。 所以...原创 2020-09-23 20:59:26 · 12381 阅读 · 6 评论 -
开发手札:unity手机端webgl运行
最近学车一个月了,每周放假顶着大太阳在驾校排车练车,所以也没怎么搞学习了,就练车排队的时候拿个手机在那刷着玩。 偶尔逛下qq群聊,在部分unity开发群经常听到一股声音:unity怎么还不支持手机小程序?还不能支持微信运行?tinymode啥时候出来啊? 其实unity的webgl很早就支持手机端运行了,只是unity官方觉得webgl版本在性能和易用性上并不完善,所以一直屏蔽webgl在手机端运行而已,对于这种屏蔽我们随意修改一个函数即可。 我们现...原创 2020-08-13 22:52:42 · 10139 阅读 · 2 评论 -
开发手札:记录跟踪ios上架问题
事情是这样的,业余时间开发了几个app(三个游戏一个软件),因为apple政策收紧的原因,游戏是不考虑上架了,除非我做一个不错的先在steam得到好评再说,所以只考虑上架那个图形工具app,上架流程就和以前上架一样,xcode build archive签名后upload to apple store connect。 这里unity+xcode又出了个幺蛾子,那就是uiwebview的问题,在ios13之后unity老版本的API没有匹配apple的那个要求(就是使用wkwebvie...原创 2020-05-09 09:25:42 · 327 阅读 · 0 评论 -
开发手札:Unity与Android交互
先祝贺我国疫情基本结束,感谢为疫情奉献热血甚至生命的医护人员! 接下来进入正题。 用unity做一个手机app游戏基本上都需要与android和ios交互,比如调用系统函数,调用sdk等。这是unity开发基本操作不用多说,而且unity与android/ios交互的过程网上已经很多了。 最近业余时间一个半设计工业app差不多做完了,准备接入一些and...原创 2020-04-03 19:38:37 · 4701 阅读 · 2 评论 -
开发手札:图形中int和float运算性能问题
这一篇主要围绕一些代码洁癖问题进行观察测试,在gameplay和shader开发中,int/float等数值类型的乘除运算属于很常见的,关于其性能和耗时也有区别(这点我看了百度google也没个明确的说法),当然我们如果只是写普通代码,其实不用过于在意此这些问题。 如果是进行着色器开发,我们还是要明了一下比较好。在着色器开发中,片段函数中代码的计算运算次数是很庞大的,...原创 2019-10-26 19:26:17 · 1894 阅读 · 2 评论 -
开发手札:unity性能优化(一)
unity性能优化一直是一个综合的问题,涵盖了CPU、内存、GPU、资源、UI、3D等方面,实际上我自己都不敢说懂unity优化,只能结合自己这些年开发的经历来谈一下,算是抛砖引玉,如果有人有更好的优化建议和文章,希望留言分享出来。 就我的经历中,优化分为前期优化和后期优化,不知道是不是因为大环境的原因,我参与的项目开发,几乎全都是立刻开发项目,出第一版,然后迭代更新。后...原创 2019-02-16 21:34:18 · 426 阅读 · 0 评论