【OpenGL入门】iOS 图像渲染原理

本文介绍了iOS设备中的图像渲染原理,包括CPU和GPU的角色,屏幕图像的显示过程,双缓冲机制以及垂直同步(VSync)的概念。讨论了由于速率不统一引入的帧缓冲区、屏幕撕裂问题及解决方案——垂直同步。还提到了iOS采用的Vsync + Double Buffering策略,以及在Android中为解决效率问题引入的三缓冲机制。最后,概述了iOS图形渲染涉及的框架,如Core Graphics、Core Animation、Core Image和OpenGL ES,以及UIKit和CALayer之间的关系。
摘要由CSDN通过智能技术生成
  • CPU(Central Processing Unit):现代计算机的三大核心部分之一,作为整个系统的运算和控制单元。CPU 内部的流水线结构使其拥有一定程度的并行计算能力。

  • GPU(Graphics Processing Unit):一种可进行绘图运算工作的专用微处理器。GPU 能够生成 2D/3D 的图形图像和视频,从而能够支持基于窗口的操作系统、图形用户界面、视频游戏、可视化图像应用和视频播放。GPU 具有非常强的并行计算能力。

使用 GPU 渲染图形的根本原因就是速度问题。GPU 优秀的并行计算能力使其能够快速将图形结果计算出来并在屏幕的所有像素中进行显示。

屏幕图像的显示原理

介绍屏幕图像显示的原理,需要先从 CRT 显示器原理说起,如下图所示。CRT 的电子枪从上到下逐行扫描,扫描完成后显示器就呈现一帧画面。然后电子枪回到初始位置进行下一次扫描。为了同步显示器的显示过程和系统的显示控制器,显示器会用硬件时钟产生一系列的定时信号。当电子枪换行进行扫描时,显示器会发出一个水平同步信号(horizonal synchronization),简称 HSync;而当一帧画面绘制完成后,电子枪回复到原位,准备画下一帧前,显示器会发出一个垂直同步信号(vertical synchronization),简称 VSync。显示器通常以固定频率进行刷新,这个刷新率就是 VSync 信号产生的频率。虽然现在的显示器基本都是液晶显示屏了,但其原理基本一致。

下图所示为常见的 CPU、GPU、显示器工作方式。CPU 计算好显示内容提交至 GPU,GPU 渲染完成后将渲染结果存入帧缓冲区,显示控制器会按照 VSync 信号逐帧读取帧缓冲区的数据,经过数据转换后最终由显示器进行显示。

双缓冲机制

所以,显示一个画面需要两步完成:

  • CPU把需要显示的画面数据计算出来

  • 显示器把这些数据显示出来

这两步工作都需要时间,并且可以并行执行,因为具体执行这两个过程的硬件是相互独立的( CPU/显卡 和 显示控制器 )。但是这两个工作的耗时是不同的。 CPU 以及显卡每秒能计算出的画面数量是根据硬件性能决定的。 但是显示器每秒刷新频率是固定的(一般是 60hz ,所以每隔16.667ms就会刷新一次)。

由于存在两边速率不统一的问题,所以引入了 帧缓冲区(FrameBuffer) 的概念。

最简单的情况下,帧缓冲区只有一个。此时,帧缓冲区的读取和刷新都都会有比较大的效率问题。为了解决效率问题,GPU 通常会引入两个缓冲区,即 双缓冲机制 。在这种情况下,GPU 会预先渲染一帧放入一个缓冲区中,用于显示控制器的读取。当下一帧渲染完毕后,GPU 会直接把显示控制器的指针指向第二个缓冲器。

根据苹果的官方文档描述,iOS 设备会始终使用 Vsync + Double Buffering (垂直同步+双缓冲) 的策略。

屏幕撕裂

双缓冲虽然能解决效率问题,但会引入一个新的问题。当显示控制器还未读取完成时,即屏幕内容刚显示一半时,GPU 将新的一帧内容提交到帧缓冲区并把两个缓冲区进行交换后,显示控制器就会把新的一帧数据的下半段显示到屏幕上,造成画面撕裂现象,如下图:

为了解决这个问题,GPU 通常有一个机制叫做 垂直同步 (简写也是 V-Sync ),当开启 垂直同步 后,GPU 会等待显示器的 VSync

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