队列化消息与非队列化消息 & & Windows消息机制要点

我们已经谈到过,Windows给窗口发送消息,这意味着Windows呼叫窗口消息处理程序。但是,Windows程序也有一个消息循环,它呼叫GetMessage从消息队列中取出消息,并且呼叫DispatchMessage将消息发送给窗口消息处理程序。

那么,Windows程序是依次等待消息(类似于普通程序中相同的键盘输入),然后将消息送到某地方去的吗?或者,它是直接从程序外面接收消息的吗?实际上,两种情况都存在。

消息能够被分为「队列化的」和「非队列化的」。队列化的消息是由Windows放入程序消息队列中的。在程序的消息循环中,重新传回并分配给窗口消息处理程序。非队列化的消息在Windows呼叫窗口时直接送给窗口消息处理程序。也就是说,队列化的消息被「发送」给消息队列,而非队列化的消息则「发送」给窗口消息处理程序。任何情况下,窗口消息处理程序都将获得窗口所有的消息--包括队列化的和非队列化的。窗口消息处理程序是窗口的「消息中心」。

队列化消息基本上是使用者输入的结果,以击键(如WM_KEYDOWN和WM_KEYUP消息)、击键产生的字符(WM_CHAR)、鼠标移动(WM_MOUSEMOVE)和鼠标按钮(WM_LBUTTONDOWN)的形式给出。队列化消息还包含时钟消息(WM_TIMER)、更新消息(WM_PAINT)和退出消息(WM_QUIT)。

非队列化消息则是其它消息。在许多情况下,非队列化消息来自呼叫特定的Windows函数。例如,当WinMain呼叫CreateWindow时,Windows将建立窗口并在处理中给窗口消息处理程序发送一个WM_CREATE消息。当WinMain呼叫ShowWindow时,Windows将给窗口消息处理程序发送WM_SIZE和WM_SHOWWINDOW消息。当WinMain呼叫UpdateWindow时,Windows将给窗口消息处理程序发送WM_PAINT消息。键盘或鼠标输入时发出的队列化消息信号,也能在非队列化消息中出现。例如,用键盘或鼠标选择了一个菜单项时,键盘或鼠标消息就是队列化的,而说明菜单项已选中的WM_COMMAND消息则可能就是非队列化的。

这一过程显然很复杂,但幸运的是,其中的大部分是由Windows解决的,不关我们的程序的事。从窗口消息处理程序的角度来看,这些消息是以一种有序的、同步的方式进出的。窗口消息处理程序可以处理它们,也可以不处理。

当我说消息是以一种有序的同步的方式进出时,我是说首先消息与硬件的中断不同。在一个窗口消息处理程序中处理消息时,程序不会被其它消息突然中断。

虽然Windows程序可以多线程执行,但每个执行绪的消息队列只为窗口消息处理程序在该执行绪中执行的窗口处理消息。换句话说,消息循环和窗口消息处理程序不是并发执行的。当一个消息循环从其消息队列中接收一个消息,然后呼叫DispatchMessage将消息发送给窗口消息处理程序时,直到窗口消息处理程序将控制传回给Windows,DispatchMessage才能结束执行。

当然,窗口消息处理程序能呼叫给窗口消息处理程序发送另一个消息的函数。这时,窗口消息处理程序必须在函数呼叫传回之前完成对第二个消息的处理。那时窗口消息处理程序将处理最初的消息。例如,当窗口过程调用UpdateWindow时,Windows将呼叫窗口消息处理程序来处理WM_PAINT消息。窗口消息处理程序处理WM_PAINT消息结束以后,UpdateWindow呼叫将把控制传回给窗口消息处理程序。

这也就是说窗口消息处理程序必须是可重入。在大多数情况下,这不会带来问题,但是程序写作者应该意识到这一点。例如,假设您在窗口消息处理程序中处理一个消息时设置了一个静态变量,然后呼叫了一个Windows函数。在这个函数传回时,您还能保证那个变数的值还是原来那个吗?难说--很可能您呼叫的Windows函数产生了另外一个消息,并且窗口消息处理程序在处理这个消息时改变了该变量的值。这也是在编译Windows程序时,有些编译最佳化选项必须关闭的原因之一。

在许多情况下,窗口消息处理程序必须保存它从消息中取得的信息,并在处理另一个消息时使用这些信息。这些信息可以储存在窗口的静态(static)变量或整体变量中。

Windows消息机制要点

1. 窗口过程

每个窗口会有一个称为窗口过程的回调函数(WndProc),它带有四个参数,分别为:窗口句柄(Window Handle),消息ID(Message ID),和两个消息参数(wParam, lParam), 当窗口收到消息时系统就会调用此窗口过程来处理消息。(所以叫回调函数)

2 消息类型

1) 系统定义消息(System-Defined Messages)

在SDK中事先定义好的消息,非用户定义的,其范围在[0x0000, 0x03ff]之间, 可以分为以下三类:

1>窗口消息(Windows Message)

与窗口的内部运作有关,如创建窗口,绘制窗口,销毁窗口等。可以是一般的窗口,也可以是Dialog,控件等。

如:WM_CREATE, WM_PAINT, WM_MOUSEMOVE, WM_CTLCOLOR, WM_HSCROLL...

2>命令消息(Command Message)

与处理用户请求有关, 如单击菜单项或工具栏或控件时, 就会产生命令消息。

WM_COMMAND, LOWORD(wParam)表示菜单项,工具栏按钮或控件的ID。如果是控件, HIWORD(wParam)表示控件消息类型

3> 控件通知(Notify Message)

控件通知消息, 这是最灵活的消息格式, 其Message, wParam, lParam分别为:WM_NOTIFY, 控件ID,指向NMHDR的指针。NMHDR包含控件通知的内容, 可以任意扩展。

2) 程序定义消息(Application-Defined Messages)

用户自定义的消息, 对于其范围有如下规定:

WM_USER: 0x0400-0x7FFF    (ex. WM_USER+10)

WM_APP(winver>4.0): 0x8000-0xBFFF (ex.WM_APP+4)

RegisterWindowMessage: 0xC000-0xFFFF

3 消息队列(Message Queues)

Windows中有两种类型的消息队列

1) 系统消息队列(System Message Queue)

这是一个系统唯一的Queue,设备驱动(mouse, keyboard)会把操作输入转化成消息存在系统队列中,然后系统会把此消息放到目标窗口所在的线程的消息队列(thread-specific message queue)中等待处理

2) 线程消息队列(Thread-specific Message Queue)

每一个GUI线程都会维护这样一个线程消息队列。(这个队列只有在线程调用GDI函数时才会创建,默认不创建)。然后线程消息队列中的消息会被送到相应的窗口过程(WndProc)处理.

注意: 线程消息队列中WM_PAINT,WM_TIMER只有在Queue中没有其他消息的时候才会被处理,WM_PAINT消息还会被合并以提高效率。其他所有消息以先进先出(FIFO)的方式被处理。

4 队列消息(Queued Messages)和非队列消息(Non-Queued Messages)

1)队列消息(Queued Messages)


消息会先保存在消息队列中,消息循环会从此队列中取消息并分发到各窗口处理

如鼠标,键盘消息。

2) 非队列消息(NonQueued Messages)

消息会绕过系统消息队列和线程消息队列直接发送到窗口过程被处理

如: WM_ACTIVATE, WM_SETFOCUS, WM_SETCURSOR, WM_WINDOWPOSCHANGED

注意: postMessage发送的消息是队列消息,它会把消息Post到消息队列中; SendMessage发送的消息是非队列消息, 被直接送到窗口过程处理

5 PostMessage(PostThreadMessage), SendMessage

PostMessage:把消息放到指定窗口所在的线程消息队列中后立即返回。 PostThreadMessage:把消息放到指定线程的消息队列中后立即返回。

SendMessage:直接把消息送到窗口过程处理, 处理完了才返回。

6 GetMessage, PeekMessage

PeekMessage会立即返回  可以保留消息

GetMessage在有消息时返回 会删除消息

7 TranslateMessage, TranslateAccelerator

TranslateMessage: 把一个virtual-key消息转化成字符消息(character message),并放到当前线程的消息队列中,消息循环下一次取出处理。

TranslateAccelerator: 将快捷键对应到相应的菜单命令。它会把WM_KEYDOWN 或 WM_SYSKEYDOWN转化成快捷键表中相应的WM_COMMAND 或WM_SYSCOMMAND消息, 然后把转化后的 WM_COMMAND或WM_SYSCOMMAND直接发送到窗口过程处理, 处理完后才会返回。

8(消息死锁( Message Deadlocks)

假设有线程A和B, 现在有以下下步骤

1) 线程A SendMessage给线程B, A等待消息在线程B中处理后返回

2) 线程B收到了线程A发来的消息,并进行处理, 在处理过程中,B也向线程A SendMessgae,然后等待从A返回。

因为此时, 线程A正等待从线程B返回, 无法处理B发来的消息, 从而导致了线程A,B相互等待, 形成死锁。多个线程也可以形成环形死锁。

可以使用 SendNotifyMessage或SendMessageTimeout来避免出现死锁。

9 BroadcastSystemMessage

我们一般所接触到的消息都是发送给窗口的, 其实, 消息的接收者可以是多种多样的,它可以是应用程序(applications), 可安装驱动(installable drivers), 网络设备(network drivers), 系统级设备驱动(system-level device drivers)等,

BroadcastSystemMessage这个API可以对以上系统组件发送消息。
 

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