unity shader-基本函数


1. clip( x)
解释:如果x<0,则剔除掉这个像素颜色,等于  if(x<a)discard;
2. lerp(a,b,f)
解释:a向b缓变,f为权重[0-1]的值,
例如:a是红色,b是黑色,当f为0.1时,接近红色,当f为0.9时,接近黑色
 3. saturate(x)
 解释:如果x小于0,则返回0;如果x大于1,则返回1;否则返回x
 4. frac(x)
 解释:返回标量或每个向量分量的小数部分。 
 5.saturate(x)方法
 解释:如果x小于0,则返回0否则返回x
 6.cull Off/Back/Front
 解释:剔除关闭/剔除后方/剔除前方
 7.clamp(x,a,b)
如果x 值小于 a,则返回a;如果 x 值大于 b,返回b;否则,返回 x
8.step(a, x)
如果 x<a,返回0;否则,返回1。
9.transpose(M) 
M 为矩阵,计算其转置矩阵
10.length(v) 
返回一个向量的模,即 sqrt(dot(v,v))

1.旋转公式:
顺时针旋转:x'=x*cosn - y*sinn
	  y'=x*sinn + y*cosn
逆时针旋转:x'=x*cosn + y*sinn
	  y'=x*sinn - y*cosn
2.
UnityObjectToClipPos(v.vertex) = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex)

3.
struct appdata_base {
    float4 vertex : POSITION;
    float3 normal : NORMAL;
    float4 texcoord : TEXCOORD0;
};

4.TRANSFORM_TEX是做什么的
解释:
o.uv =   TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值