shader
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贪玩的孩纸时代
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity Shader 实现抖音摆钟摆动显示不同图片的效果
这个效果我也不太好描述,不知道叫什么,看效果图吧:原创 2021-05-17 13:57:23 · 1287 阅读 · 12 评论 -
Unity Shader 实现抖音三分屏效果
老规矩,先上效果图:相信大家也经常刷抖音,这种三分屏的效果也经常见到,不过抖音上是动态的视频,我们这里就暂时拿一张图片来实现这种效果吧。实现思路:1、将UV的V值从(0-1)的区间变换到(0-3)的区间2、对每个区间取小数部分(例如:2.2取小数为0.2,0.6取小数为0.6)3、最后在吧每个(0-1)的区间变换到(0.3-0.6:注这里的0.3-0.6是我随便取的值,大家可以根据需求改变)的区间具体实现:1、首先变换区间,这个比较简单,从0-1变换到0-3,只需要吧原先的值乘3即可,(原创 2021-04-10 11:11:06 · 646 阅读 · 0 评论 -
unity shader 菲涅尔效果
老样子,还是先上效果图:菲涅尔效果的原理大家可以自己去百度看看,网上有很多,这里就不多说了,我们直接看如何实现这个效果实现思路:1、求得视角方向,法线方向(世界空间下)2、根据菲涅尔效果的公式:FresnelValue=pow(1-max(0,dot(N,V)),_FresnelPow) ->N:模型顶点法线 V:视角方向 _FresnelPow:菲涅尔效 果的强度3、将求得的值与颜色相乘,即可具体实现:1、首先求世界空间下法线方向,这个比较简单,原创 2021-03-26 19:10:34 · 4928 阅读 · 2 评论 -
unity shader 案例——地毯交互效果
首先看一下我们要实现的效果吧:我第一次看到这个效果时,感觉好厉害,一时间也没什么想法可以去实现,后面仔细去想了下,原来实现的原理还挺简单的(/捂脸)原理:可以吧球看成一个四维向量的点(CenterPos),然后把CenterPos当成是sin函数的最高点,延伸部分就用sin函数求出顶点的偏移值,就可以出现上述效果啦。1、设定一个地毯隆起的最大半径(R),也就是A点到CenterPos的长度,A点到CenterPos中间其实是有很多顶点的2、将每个顶点到CenterPos的距离转化为0-90度,这原创 2020-10-24 13:40:05 · 1217 阅读 · 0 评论 -
Unity shader 案例 --- 翻书效果
效果图:最近开始学习学习shader,不然感觉自己要堕落了(捂脸),,,先说下实现的思想吧:1、使用旋转矩阵旋转顶点2、使用sin函数,对顶点进行优化,简单说就是看起来更舒服3、使用两个pass,对plane的两面都进行渲染(毕竟一页纸是有两面的)首先,是创建一个旋转矩阵(我这边创建的是绕Z轴的,具体项目具体创建是X还是Y还是Z轴矩阵),然后将角度转成弧度进行计算然后,对顶点的Y轴进行sin计算,v.vertex -= float4(5, 0, 0, 0);这..翻译 2020-09-26 10:34:11 · 1444 阅读 · 0 评论 -
unity shader 案例 - 马赛克效果
效果图: shader代码:Shader "Unlit/MaSaiKe"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _TillSize("Till Size",Range(0.001,0.05))=0.005 } SubShader { Pass{翻译 2017-12-06 15:28:09 · 1843 阅读 · 0 评论 -
unity shader-边缘发光
效果图: shader代码:Shader "Custom/BianYuanFaGuang"{ Properties { _MainTex("main tex",2D) = "black"{} _RimColor("rim color",Color) = (1,1,1,1)//边缘颜色 _RimPower ("rim power"翻译 2017-12-05 17:05:15 · 3119 阅读 · 0 评论 -
unity shader-边缘检测
效果: shader代码:Shader "Custom/ScannerShader"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _MaskTex("MaskTex", 2D) = "white" {} _EdgeOnly ("Edge Only",翻译 2017-12-05 15:30:33 · 597 阅读 · 0 评论 -
unity shader—高斯模糊效果
正常图: 高斯模糊效果图: shader代码:Shader "Custom/GaoSiMoHu"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _BlurSize("Blur size",Float)=1.0 } SubShader { ZTes翻译 2017-12-05 15:27:56 · 1752 阅读 · 0 评论 -
Shader-裁切效果
效果: Shader代码:// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'Shader "Custom/CaiQie"{ Properties{ _Color("Color",Color)=(1,1,1,1) _P("p",Range(-0.翻译 2017-11-24 10:54:35 · 2194 阅读 · 2 评论 -
Shader-水波纹效果
效果: Shader代码:Shader "Custom/shuibowen"{ Properties{ _MainTex("Base (RGB)",2D)="white"{} _distanceFactor("Distancefactor",float)=1 _timeFactor("time factor",float)=2翻译 2017-11-24 09:56:50 · 3079 阅读 · 4 评论 -
Shader-灰频效果
效果图: Shader代码:Shader "Custom/HuiPin" { Properties{ _MainTex("Main Tex",2D)="white"{} _LuminosityAmout("GrayScale Amout",Range(0,1))=1.0 } SubShader{ Pass{翻译 2017-11-24 09:49:48 · 278 阅读 · 0 评论 -
Shader—消融效果
效果图: shader代码:// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'Shader "Custom/EdgeColo" {Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Nois翻译 2017-11-24 09:22:19 · 2094 阅读 · 0 评论 -
unity shader-UV平移,旋转,缩放
平移效果: 旋转: 缩放: 扭曲效果: shader代码:Shader "Custom/MoveUV"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Speed("Rotate Speed",Range(0,4))=1 } SubShader {翻译 2017-12-01 15:39:12 · 9841 阅读 · 4 评论 -
unity shader-遮罩效果
效果: shader代码:Shader "Custom/Mask" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}//目标图片,即需要被遮罩的图片 _MaskLayer("Culling Mask",2D) = "white"{}//混合的图片,设置为白色的图片,任何颜色与白色混合,其颜色不转载 2017-12-01 15:24:52 · 6674 阅读 · 0 评论 -
unity shader—飘动的红旗
效果: shader代码:// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'Shader "Custom/PiaoDongQiZhi" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,翻译 2017-12-01 15:19:48 · 3114 阅读 · 0 评论 -
unity shader-基本函数
1、clip( x) 解释:如果x<0,则剔除掉这个像素颜色,等于 if(x原创 2017-12-06 13:44:54 · 1033 阅读 · 1 评论