Lec12 Geometry 3 几何3 and shadow mapping

这篇博客探讨了阴影映射技术在处理点光源和方向光源时产生的硬阴影效果。介绍了在图像空间中,通过比较从光源和摄像机角度看场景的深度来确定物体是否处于阴影中,以及由此引发的数值精度问题。为了解决这个问题,提出了使用深度不等判断和引入bias的方法。此外,还简单区分了硬阴影和软阴影的概念,并指出软阴影需要光源有一定的大小。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Lec12 Geometry 3 几何3 and shadow mapping

阴影 (Shadow Mapping)

只能处理点光源或者方向光源(硬阴影)

  • 图像空间

    • 生成阴影的时候不需要知道场景的几何信息
  • 如果不在阴影里

    • 摄像机可以看到这个点,光影也能看到这个点
    • 步骤
      • 从光源看向场景,找到一堆能看到的点,记录深度

        • 在这里插入图片描述
      • 从摄像机看向场景,投影回光源处投影的成像平面上,比较深度,如果一致,就能够被双方看到,证明该点不在阴影当中(就是判断从光源处能不能看到相机看到的这个点,通过深度判断)

        • 在这里插入图片描述
      • 如果深度不一致,那么光源肯定看不到这个点,他在阴影中(红色线深度与光源之前投影的深度不一致)

        • 在这里插入图片描述
      • 可能实际计算会有精度差,会有数值精度问题(如图中向光面脏脏的黑点)

        • 在这里插入图片描述

        • 解决方法

          • 判断深度不判断相等,只判断大小
          • 引入bias,大于一定偏差
          • shadow map得有分辨率,如果比渲染场景分辨率小的话也有误差
          • 开销更大(渲染了两遍场景)
  • 硬阴影与软阴影

    • 能看到全光源,就是不在阴影里

    • 能看到半光源,就是软阴影

    • 完全看不到光源,就是硬阴影

    • 如果有软阴影,一定是光源有一定大小

    • 在这里插入图片描述

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