Lec18 Advanced Topics in Rendering 高级光线传播和材质
Advanced Light Transport 高级光线传播
无偏光线传播方法
蒙特卡罗估计出来的期望永远都是真实值,就是无偏估计
- Bidirectional path tracing (BDPT) 双向路径追踪
- 生成子路径,又叫半路径(从光源出发)
- 如果场景内间接光为主(在光源附近比较好算),那么用双线路径追踪效果比较好
- Metropolis light transport (MLT)
- 用马尔可夫链来进行采样
- 可以做到给定足够时间,可以生成以任意函数形状采样的pdf
- 给一条路径的情况下,可以在周围生成一条新的路径(局部方法)
- 不过最后收敛的速度很难估计
- 用马尔可夫链来进行采样
有偏光线传播方法
所有其他情况
- Photon mapping 光子映射
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适合渲染caustics
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步骤(某一种实现方法)
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第一步,发射光子,知道打到diffuse的物体上
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第二步,从摄像机出发,发射光子,也是停留在diffuse物体上
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做一个局部的density estimation
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对于每一个着色点,找到他最近的n个光子,求构成的面积,并用面积除以光子数量算出光子密度
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- Vertex connection and merging (VCM)
Instant radiosity 实时辐射度(VPL / many light method)
- 先光源打一遍,再记录打到的地方,变成二次光源
Advanced Appearance Modeling 外观建模
非表面模型
散射介质
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雾,云等(定义在空间中)
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光在行进中,穿过散射介质,被随机打到各个方向上去,也可能接收到各个方向来的光
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怎么散射有相位函数定义(Phase function)
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应用
头发,毛发,纤维
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考虑头发和曲线作用
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Kajiya-Kay Model
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Marschner Model
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人的头发模型和动物毛发不一样
颗粒材质(Granular Material)
- 一堆小东西形成的模型
表面模型
Translucent material (BssRDF)
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玉石(半透明材质代表)
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任意方向进来,可以从其他方向出去
衣服(布料)
- 一系列缠绕的纤维
- 通过编织的模式,写出BRDF
细节材质(non-statistical BRDF)
- 真实的话表面有划痕
- 可以加表面法线分布
Procedural appearance 程序化生成模型
- 用一定的方法去生成他
- 噪声函数等
- 动态查,动态生成