Lec22 Animation (count.) 动画仿真(计算方式)

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单粒子模拟

  • 已知例子前后位置
    • 很好求,直接插值
  • 在速度场中
    • 任何一个位置,就能知道这个粒子在这个位置这个时刻的速度

    • 在这里插入图片描述

    • 所以可以得到一个一阶常微分方程

      • 在这里插入图片描述

      • 已知起始位置 x 0 x_0 x0,求时间t之后他在什么位置

欧拉方法
  • 不断地迭代

  • 每一次跨一个小时间 t 的步长

  • 在这里插入图片描述

  • 但是非常不准,会迅速的变得不稳定

    • 理论上,分的越细,模拟应该越准
    • 在这里插入图片描述
  • 误差和不稳定性

    • 一切用数值方法解微分方程就会有误差
    • 步长可以一定程度上降低误差,但是不能避免
    • 不稳定性才是最重要的问题
稳定性和改进
  • 中点法(midpoint method)

    • 在这里插入图片描述

    • 用中点的速度来给初始位置应用欧拉方法计算延后位置

    • 在这里插入图片描述

    • 比欧拉方法多了一个二次的项,模拟出了一个抛物线的轨迹

  • 自适应步长

    • 应用一个时间的dt,得到xt,时间减半,得到xt / 2,比较两个结果,看差异大不大,大的话再继续分
    • 在这里插入图片描述
  • 隐式欧拉方法(反向方法)

    • 在这里插入图片描述

    • 通过方程组去解位置

  • 可以用每一步的误差,和总误差来评估稳定性

  • Runge-Kutta Families 龙格库塔方法群

    • 常用来解决常微分方程
    • 用的最多的叫RK4
    • 数值分析
  • 非物理

    • Position-Based / Verlet Integration

刚体模拟

  • 不会发生形变
  • 内部所有点按照同一方式移动
  • 在这里插入图片描述

流体模拟

  • Position-Based
    • 通过模拟水体的小球的位置,来模拟水体

    • 在这里插入图片描述

    • 水,在任何地方都是不可压缩的,即在任何地方密度都是一样的

    • 给任意时刻,任何小球的分布都能知道任何一个方向的密度,如果不一样,就需要修正过来(通过移动小球)

    • 梯度下降

模拟思路
  • 拉格朗日方法(质点法)
  • 欧拉方法(如何看待一系列物体)(网格法)
    • 拆分空间,考虑空间内每个格子的密度变化
  • 物质点方法(Material Point Method)(MPM)
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