three.js添加几何体与坐标系

代码

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>第一个three.js文件_WebGL三维场景</title>
    <style>
        body {
            margin: 0;
            overflow: hidden;
            /* 隐藏body窗口区域滚动条 */
        }
    </style>
    <!--引入three.js三维引擎-->
    <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/versions/threejsR92/build/three.js"></script>
    <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/threejs/examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>
</head>

<body>
    <script>
        /**
         * 创建场景对象Scene
         */
        var scene = new THREE.Scene();
        /**
         * 创建网格模型
         */
        // var geometry = new THREE.SphereGeometry(60, 40, 40); //创建一个球体几何对象
        var geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); //创建一个立方体几何对象Geometry(长、宽、高)
        var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
            color: 0x0000ff
        }); //材质对象Material
        var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
        scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中

        // 立方体网格模型
        var geometry1 = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100);
        var material1 = new THREE.MeshLambertMaterial({
            color: 0x0000ff
        }); //材质对象Material
        var mesh1 = new THREE.Mesh(geometry1, material1); //网格模型对象Mesh
        scene.add(mesh1); //网格模型添加到场景中

        // 球体网格模型
        var geometry2 = new THREE.SphereGeometry(60, 40, 40);
        var material2 = new THREE.MeshLambertMaterial({
            color: 0xff00ff
        });
        var mesh2 = new THREE.Mesh(geometry2, material2); //网格模型对象Mesh
        mesh2.translateY(120); //球体网格模型沿Y轴正方向平移120
        scene.add(mesh2);

        // 圆柱网格模型
        var geometry3 = new THREE.CylinderGeometry(50, 50, 100, 25);
        var material3 = new THREE.MeshLambertMaterial({
            color: 0xffff00
        });
        var mesh3 = new THREE.Mesh(geometry3, material3); //网格模型对象Mesh
        // mesh3.translateX(120); //球体网格模型沿Y轴正方向平移120
        mesh3.position.set(120, 0, 0);//设置mesh3模型对象的xyz坐标为120,0,0
        scene.add(mesh3); //
        /**
         * 光源设置
         */
        //点光源
        var point = new THREE.PointLight(0xffffff); // 参数为光照强度
        point.position.set(400, 200, 300); //点光源位置
        scene.add(point); //点光源添加到场景中
        //环境光
        var ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444);
        scene.add(ambient);
        // console.log(scene)
        // console.log(scene.children)
        /**
         * 相机设置
         */
        var width = window.innerWidth; //窗口宽度
        var height = window.innerHeight; //窗口高度
        var k = width / height; //窗口宽高比
        var s = 200; //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
        //创建相机对象
        var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
        camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置
        camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
        /**
         * 创建渲染器对象
         */
        var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
        renderer.setSize(width, height);//设置渲染区域尺寸
        renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色
        document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象
        // 渲染函数
        function render() {
            renderer.render(scene, camera);//执行渲染操作
        }
        render();
        var controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);//创建控件对象
        controls.addEventListener('change', render);//监听鼠标、键盘事件
    </script>
</body>

</html>

逻辑

  1. 按照展示的逻辑,想要添加多个集合体我们只需要创建多个集合体便可
  2. 然后把这几个几何体放在场景中便可,对应代码如下
 var geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); //创建一个立方体几何对象Geometry(长、宽、高)
 var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
     color: 0x0000ff
 }); //材质对象Material
 var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
 scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中

 // 立方体网格模型
 var geometry1 = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100);
 var material1 = new THREE.MeshLambertMaterial({
     color: 0x0000ff
 }); //材质对象Material
 var mesh1 = new THREE.Mesh(geometry1, material1); //网格模型对象Mesh
 scene.add(mesh1); //网格模型添加到场景中

 // 球体网格模型
 var geometry2 = new THREE.SphereGeometry(60, 40, 40);
 var material2 = new THREE.MeshLambertMaterial({
     color: 0xff00ff
 });
 var mesh2 = new THREE.Mesh(geometry2, material2); //网格模型对象Mesh
 mesh2.translateY(120); //球体网格模型沿Y轴正方向平移120
 scene.add(mesh2);

 // 圆柱网格模型
 var geometry3 = new THREE.CylinderGeometry(50, 50, 100, 25);
 var material3 = new THREE.MeshLambertMaterial({
     color: 0xffff00
 });
 var mesh3 = new THREE.Mesh(geometry3, material3); //网格模型对象Mesh
 // mesh3.translateX(120); //球体网格模型沿Y轴正方向平移120
 mesh3.position.set(120, 0, 0);//设置mesh3模型对象的xyz坐标为120,0,0
 scene.add(mesh3); //

坐标系

如果想要展示出坐标系如下
在这里插入图片描述

// 辅助坐标系  参数250表示坐标系大小,可以根据场景大小去设置
var axisHelper = new THREE.AxisHelper(250);
scene.add(axisHelper);
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在Vue中使用Three.js创建立方体的步骤如下: 1. 首先,在Vue项目中安装Three.js库,并将其引入到Vue组件中。 2. 使用Three.js创建一个场景(Scene)和一个相机(Camera),并设置相机的位置和朝向。 3. 创建一个立方体的几何体(Geometry),并设置其大小和位置。 4. 创建一个材质(Material),可以选择颜色、纹理或其他效果。 5. 将几何体和材质组合成一个网格(Mesh)对象。 6. 将网格对象添加到场景中。 7. 创建一个渲染器(Renderer),并将其绑定到HTML元素上。 8. 在Vue组件的生命周期钩子函数中,渲染场景和相机,实时更新立方体的位置和旋转。 9. 可以通过添加控制器(Controls)来实现用户交互,例如旋转、缩放和平移。 10. 最后,将Vue组件中的场景、相机和渲染器进行清理,以避免内存泄漏。 请注意,上述步骤只是一个简单的示例,你可以根据自己的需求和创意来修改和扩展代码。 [1 [2 [3<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* [three.js3维坐标系+绘制立方体(带边框)](https://download.csdn.net/download/weixin_43838488/82731574)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v92^chatsearchT0_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] - *2* *3* [基于vue3使用three.js在三维直角坐标系中创建时空立方体](https://blog.csdn.net/weixin_44875324/article/details/123281271)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v92^chatsearchT0_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] [ .reference_list ]

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