3C之二——镜头
了解镜头和视角
选择游戏镜头,不仅对编写镜头的控制程序非常重要,同时也会在很大程度上影响游戏的设计、键位安排以及美术制作。现在的游戏经常会采用多种视角,但还是应该有一个贯穿始终的主视角,在一些特殊的场合辅以其他类型的视角。
固定镜头。这是一种不会移动位置,只拍摄单一屏幕、区域和图像的摄影方式。早期的游戏基本都是采用固定镜头
如果你不喜欢呆滞不动的镜头,那么可以让程序员做一个滚动式镜头来代替。
滚动式镜头在拥有固定镜头的所有功能的同时,还增加了一些优势:
(1)可移动,能够让玩家控制镜头的移动;
(2)可以让你把一些东西藏在镜头外面,或者让某些东西突然呈现。这就是很多传统的冒险游戏(比如《疯狂时代》和《猴子岛》系列)喜欢用滚动式镜头的原因。
你要和程序员合作调整好镜头的阻力感,或者说是要协调好镜头移动的加速度/减速度。
视差镜头移动时,整个游戏世界也会随之移动。这种镜头带来的视觉效果完全是游戏界的一次革命,它让游戏开 发者可以创造出广袤深邃的空间感
视差镜头滚动的第二种方式是强制滚动。这种模式下,玩家要被迫“追上”不停移动的镜头。
除了普通的视差镜头之外,程序员还学会了传统动画制作者发明的多平面摄影技术。这种技术能够通过调整镜头聚焦的远近来使画面看起来有层次感和立体感。
第一人称视角
随着游戏的30化,游戏制作者发明了越来越多的新颖的镜头和视角。虽然早在20世纪70年代就有游戏开始使用第一人称视角了
从赛车游戏到平台类游戏,有很多种游戏都采用了这种视角,但是和它关系最紧密的还是第一人称射击游戏(FPS)
第三人称视角
另外一种不让你的游戏成为30晕眩机的办法是,使用第三人称视角。这么说吧,这种视角肯定不是包治百病的,恒是我发现,一旦玩家有个可以一直聚焦的对象,就不那么容易晕眩了。
镜头的控制权
游戏设计师有三种选择:
(1)放弃对镜头的控制权,让玩家来操纵或者虐待它、(2)把镜头的控制权拿回来,全都由你来负责!
(3)事先设定好什么时候镜头需要你来控制,什么时候可以让玩家控制。
你决定让玩家来控制镜头
第一种方式是让玩家完全控制镜头跟随。通过摇杆(或者电脑上的鼠标),玩家可以随时让镜头进行360度的移动。
第二种方式是自由观察镜头。这种镜头允许玩家停下来,观察周遭的一切(最好用第一人称视角)。
第三种方式是让玩家有条件地控制镜头。就好像自由观察模式一样,有条件的控制模式也是通过一个按键来开始的,然后镜头就被拉近到对某个物件的特写,或者是切换到某个特殊模式,比如狙击镜模式等。
你决定不让玩家控制镜头
最关键的,还是要提前明确地告诉玩家,他们没法控制镜头。只要他们明白了这一 点,就会把精力都放在游戏上,而不是老琢磨着怎么调整镜头。
你决定部分时间里能让玩家控制镜头
选这条说明你能明辨事理,兼顾各方,懂得什么叫平衡。所以翻回去读读前面两条,你就知道该怎么做了,你一定能游刃有余。
2.5D游戏
和传统2D游戏使用平面图形表示角色和游戏世界所不同的是,2.5D游戏中的角色和其他东西都用30软件建模,但镜头的移动还与传统2D游戏一样:向上、向下以及在7轴上的推拉。 2.5D游戏的镜头,与一般的视差镜头差别不大,基本法则都一样,同时也遵循前节提到的“不让玩家控制镜头”中的要点。
等轴镜头
俯视镜头
俯视镜头算是一种比较“古老”的视角了,现在偶尔还能在街机动作游戏中看到。
俯视视角的一个比较有趣的变种是斜视+俯视的混合视角。在这种视角中,某些物件是通过俯视角度来表现的(通常是环境物件和道具等),其他的(比如各种角色)则是通过斜视角度来表现的。
AR镜头
隧道视角
另外一种比较棘手的视角是,当玩家要通过洞穴、下水道或者地牢之类的场景时所使用的视角。低矮的顶部、逼仄的通道以及狭窄的入口会给镜头制造各种各样的麻烦。我发现,这个时候如果使用导轨镜头,不仅能避免镜头的各种意外,还能帮助游戏营造幽闭感。
拍摄手法指南
极远景
远景
全景
中景
中近景
特写
大特写
切出
切入
双拍
过肩拍
回应
主观视角
总结
1.给游戏选个合适的镜头。 2.调整好画面帧数、镜头移动速度以及地形的起伏,不要让玩家出现3D眩晕症. 3.第一人称视角会让玩家更有代入感。 4.第三人称视角能让玩家更好地欣赏角色和游戏世界。 5.把镜头当作玩家的“观察员”。 6.如果镜头的操作会妨碍游戏性,那么就不要让玩家来操作它。 7.要让玩家事先知道他们到底能不能控制镜头. 8.使用好莱坞式的拍摄技巧给你的游戏画面加分。 9.永远不要让主角离开玩家的视线. 10.镜头也要能满是多人模式的需要。