通关!游戏设计之道
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《通关!游戏设计之道》读书笔记
youmupu
大学生,学习中
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通关!游戏设计之道Day20
读完《通关游戏设计之道》后,我不仅对游戏设计有了更深的认识,也掌握了实际操作的技巧。这本书像是一盏明灯,照亮了我前进的道路,让我明白了游戏设计的复杂性和艺术性。在未来的游戏设计之路上,我将不断回顾这本书的教诲,将其转化为创作的动力和智慧。原创 2024-05-31 20:31:11 · 317 阅读 · 0 评论 -
通关!游戏设计之道Day19
1.游戏Demo>游戏设计文档>争取代理>自我宣讲。2.准备好面对所有技术问题。3.深入了解你的游戏,以便回答听众可能提出的任何问题。4.在众人面前练习宣讲。5.游戏是由人制作的:制作周期需要考虑到“人的因素”,包括好的和坏的。6.通过全面审视游戏,并配合焦点测试,去除设计盲区。7.采用水平分层或垂直切片的方式构建游戏——选择一种方法,做下去|8.如果你的游戏里有什么效果不理想,就把它踢走,不过尽量事先通过周全的计划避免 这种现象。9.通过制定可靠的设计目标和细致的周期规划,避免危机时刻。原创 2024-05-30 21:26:00 · 303 阅读 · 0 评论 -
通关!游戏设计之道Day18
1.设计过场动画时要考虑游戏的风格、预算和进度表。2.学着用标准的剧本格式写脚本。3.让你的游戏从激动人心的大场面开始,好吸引玩家的注意力。4.让玩家亲手去做总比让他们干看着好;用游戏本身去讲故事。5.允许玩家跳过过场动画,不要让他们一遍又一遍地反复观看。6.过场动画要短,这样可以节省玩家的时间,也能节省你的钱。7.用过场动画表现亲吻或惊心动魄的场面,用过场动画表现震撼的大时刻和非常亲密的公场面。其他的都在游戏里表现。8.专业演员的表现会非常不一样。如果可能尽量请他们出马。原创 2024-05-29 19:46:27 · 481 阅读 · 0 评论 -
通关!游戏设计之道 Day1
最早的游戏都是在很小的黑白显示示波器上玩,只有简陋的画面,有些甚至没有图像。早期的街机游戏,使用的是矢量图形或栅格图形。20世纪80年代初期,街机市场被三种机型占据:直立型(玩家站着玩),鸡尾酒桌型,座舱型。20世纪90年代末开始,街机开始注重玩家的社交及虚拟体验,比如局域网游戏中心,提供饮料食物服务以及社交空间,玩家在里面玩电脑或者主机游戏,按小时计费。网吧虽然和局域网游戏中心类似,但网吧注重营造咖啡厅氛围,游戏对抗氛围相对较弱。游戏是有规则和胜利条件的活动。原创 2024-05-12 21:41:25 · 309 阅读 · 0 评论 -
通关!游戏设计之道 Day2
1.玩家想要的只是好游戏2.你不能保证游戏创意是有趣的。3.从一个有趣的创意出发,在游戏开发进程中,慢慢剔掉无趣的部分,剩下的就都是有趣的了。4.别太宝贝你的创意。剔掉不太好的创意,就算是好创意,如果不适合这款游戏或者超出了你的需求,也要剔除。5.创意不贵,可贵的是正确使用创意的方法。6.如果你的思想卡住了,那么就休息一下——但是千万别拖沓。原创 2024-05-13 19:59:21 · 384 阅读 · 1 评论 -
通关!游戏设计之道 Day3
1.有的游戏需要一个游戏背景,有的不需要。但是所有的游戏都要可玩。2.故事总有起因,经过和结果。3.千万不要把故事和游戏性搞混了。4.万物皆可做成游戏。5.创造一个会让玩家沉醉其中的游戏世界,他们会反复游玩。6.角色的死亡要有价值。7.玩家在意有用处的NPC。8.名字要简短精悍。9.不要小看小孩子,他们比你想象的要聪明。10.尊重原著,但是也要把游戏做出自己的风格。原创 2024-05-14 19:59:35 · 443 阅读 · 0 评论 -
通关!游戏设计之道Day04
1.游戏就像做菜,要有合适的菜谱,工具,配料和足够的时间来烹饪。2。关于游戏设计的文档的长度没有限制,只要把游戏的方方面面都交待清楚就好。3.ESRB定级。4.从单页到十页,再到GDD。5.用流程表来找出设计上的问题6.没人喜欢又臭又长的文档,想个好办法表达你的设计。7.一切都是可变的。8.要让玩家觉得物有所值9.科学地命名和管理10.随时备份。原创 2024-05-15 20:28:04 · 365 阅读 · 0 评论 -
通关!游戏设计之道Day05
1.内在决定外在,功能决定形态:角色的行为和性格决定了他的形象2.每个角色都要有独特的体形,剪影,配色,质感3.主角名字要恰当4.自定义会增加游戏对玩家的黏度5.利用主角的外观来反映游戏里的状态6.游戏里的同伴要互补7.多人游戏做好平衡性8.活用NPC提高游戏可玩性。原创 2024-05-16 20:22:09 · 353 阅读 · 0 评论 -
通关!游戏设计之道Day06
1.给游戏选个合适的镜头。2.调整好画面帧数、镜头移动速度以及地形的起伏,不要让玩家出现3D眩晕症. 3.第一人称视角会让玩家更有代入感。4.第三人称视角能让玩家更好地欣赏角色和游戏世界。5.把镜头当作玩家的“观察员”。6.如果镜头的操作会妨碍游戏性,那么就不要让玩家来操作它。7.要让玩家事先知道他们到底能不能控制镜头. 8.使用好莱坞式的拍摄技巧给你的游戏画面加分。9.永远不要让主角离开玩家的视线. 10.镜头也要能满是多人模式的需要。原创 2024-05-17 22:15:29 · 430 阅读 · 0 评论 -
通关!游戏设计之道 Day07
1.设计操作时要考虑人体工程学。2.可以按照操作的类别安排键位. 3.可以效仿同类游戏的操作方式,众所周知的操作方式货易于玩家上手。4.按键的同时,指令就要立即执行。5.对玩家的操作给予正面或者负面的回馈,帮助他们掌握游戏。6.给玩家休息的时间,以免他们出现“游戏手”或者其他健康问题(你也一样,要适当休息) 7.操作是与镜头相关还是与角色相关?选定一个就不要变。8.不要设计与感观相矛盾的游戏操作。9.利用手柄的特性来增强玩家对游戏操作的直观感受。原创 2024-05-18 21:44:01 · 338 阅读 · 0 评论 -
通关!游戏设计之道Day08
在设计HUD和游戏界面时,要考虑字体问题,字体要清晰好认,符合游戏主题。1.HUD是为了向玩家传递游戏中的信息2.玩家应该能够快速的查看各种HUD信息3.HUD的元素尽量远离屏幕边缘,靠近中间的安全区域4.设计易看易懂的图标5.字体要清晰易读。原创 2024-05-19 19:26:17 · 267 阅读 · 0 评论 -
通关!游戏设计之道Day09
教学关是玩家学习游戏全部基础玩法的地方。它向玩家传授游戏中的全部基础内容。它是玩家对游戏的第一印象。它要是能勾起玩家对剩余部分的热忱。你会认为这是游戏中最重要的一关(不过现在越来越多的玩家开始跳过教程)1.老掉牙的东西也能引人注目。2.使用“墨西哥比萨“技术让关卡独一无二。3.关卡的名字能够向玩家传达情绪和气氛。4.由上至下进行设计工作,世界、关卡、体验,然后是无处不在的玩点。5.利用关卡地图和海报来传达信息,让玩家有所期待。6.确定关卡主题:逃亡/生存、探索、教育或宣扬道德。原创 2024-05-20 19:23:14 · 212 阅读 · 0 评论 -
通关!游戏设计之道Day10
1.制作暴力的玩点时注意E5RB的指导原则。2.暴力和环境有关:暴力的行动如果由玩家实施,会显得更加暴力。3.给角色一个标志性的攻击方式或武器。4.制作攻击对照表查看战斗行为和反应。5.玩家想要玩那些使他们看起来很酷的游戏。6.在战斗中使用锁定系统来辅助玩家。原创 2024-05-21 19:29:44 · 251 阅读 · 0 评论 -
通关!游戏设计之道Day11
很多电子游戏批评家声称,所有游戏都超级暴力,但事实绝非如此,游戏有成千上百个个益智游戏,音乐游戏,体育游戏,冒险游戏,农场游戏 每种游戏都有它相应的冲突与矛盾,而玩家的任务就是如何解决这些冲突与矛盾。远程战斗主要建立在一种独特的节奏,有很多因素会影响这种节奏,比如瞄准方式,装弹次数,武器发射频率,武器精准度,开火频率以及杀伤力,可用弹药量可用的范围,伤害玩家的生命机制等等。对于一次攻击来说,刚刚那就是你应该有的反应速度,所以最好保证格挡招数能快速触发格挡,既可以是通用的,也可以是针对不同位置的。原创 2024-05-22 20:08:11 · 400 阅读 · 0 评论 -
通关!游戏设计之道Day12
1.内在决定外在,功能决定形态。2.设计敌人时要让敌人各有千秋、互相配合。3.仔细平衡敌人的强度、速度和体积。4.和敌人战斗应该很有趣。5.敌人是用来打的,而不是用来躲的。6.并不是敌人的每一下攻击都得造成伤害。7.你需要让玩家憎恨他的敌人。8.使用动态难度帮玩家一招9.设计大块头的Boss时,要当心摄影机问题。10.Boss战发生的地点和设计Boss战本身一样重要。11.让玩家给Boss致命一击。12.除了大块头的狂躁怪物,还有其他类型的敌人。13.多强调戏剧性而不是排场。原创 2024-05-23 20:14:40 · 291 阅读 · 0 评论 -
通关!游戏设计之道Day13
1.设计能与敌人配合,并且能够彼此互补的机关、陷阱和小道具。2.好的游戏设计就像音乐:具有玩家能够感知的节奏。3.重用机关,创造新的挑战。4.游戏应该富有挑战性,但不要过于难玩。5.不要朝玩家头上扔石头:在惩罚玩家时一定要公平.6.要有创意:别用那些已经被用烂了的老掉牙的东西,比如板条箱和打地鼠,除非你有 非这么做不可的理由。7.不要猫胡子:别把谜题搞得神秘兮兮,以致玩家不能使用逻辑、知识或技巧来寻求解 决办法。8.谜题是一种挑战,而且必须有正解。口先让他们看见门,然后再给他们钥匙。原创 2024-05-24 21:19:33 · 357 阅读 · 0 评论 -
通关!游戏设计之道Day14
1.设计能与玩家的动作和攻击配合,并且能够彼此互补的强化道具。2.热爱玩家吧!制造一些能帮他们取得成功的工具,比如动态难度平衡和橡皮筋作用。3.如果你认为游戏里有什么东西太难或者太无趣,那么它一定是这样。把它踢出去。4.绝对不要低估玩家的贪欲,并且要利用它,把玩家带入一些有趣的情景和挑战之中。5.为整个游戏的经济系统精打细算。道具的定价完全取决于你希望玩家何时胸买得起.6.给玩家提供足够的钱,好让他们在购物时有选择余地。7.保证有多种多样酷炫道具可买。原创 2024-05-25 20:42:11 · 321 阅读 · 0 评论 -
通关!游戏设计之道Day15
1.从一开始就为游戏设计多人系统。2.为玩家提供多种多样的游戏模式和游戏目标.3.多人游戏的人数只要适合你游戏的玩法,就是最适合的。4.允许玩家定制他们的角色、任务目标和所处的世界。5.当玩家掌握了自由创造的工具,新的游戏模式就会诞生。6.制定你希望玩家被动地同其他玩家交互的程度(比如PP).7.玩家通常会做你最不希望他们做的事,不过有时这没什么大不了的。8.多人游戏的设计应该不同于单人游戏。原创 2024-05-26 20:20:12 · 434 阅读 · 0 评论 -
通关!游戏设计之道Day16
1.确定你的游戏对计费点的依赖程度有多高?2.从项目开始就要着手计费点设计3.别忽略强制付费点的力量4.设计厚道的计费点。原创 2024-05-27 22:32:59 · 284 阅读 · 0 评论 -
通关!游戏设计之道Day17
1.在产品早期就需要决定音乐需求,别等到最后一分钟。2.学会用“作曲家的语言”向作曲师表达你的需求。3.利用音效和配音向玩家传达重要的游戏行为。4.不要使用未经授权的音乐或音效。5.利用音乐推进游戏中的行为。6.利用主题曲帮助你讲述故事。7.确定音效和音乐的优先级以及出现时机,以保证其更真实、更有交互性.8.静音拥有同音乐一样的力量.9.音乐和音效可以作为玩点(不过要确保为听觉受损的玩家设计与之相符的视觉指示)。原创 2024-05-28 20:45:32 · 475 阅读 · 0 评论