23种设计模式
所谓设计模式,就是一套被反复使用的代码设计经验的总结(情境中一个问题经过证实的一个解决方案)
指导思想:
可维护性
修改功能,代码改动越小越好
可复用性
可扩展性
灵活性
面向对象六大原则一法则:
面向接口和抽象:里氏代换原则,依赖倒转原则
高内聚,低耦合:单一职责原则,接口隔离原则,合成复用原则,开闭原则,迪米特法则(最少知道原则)
(1)单一职责原则(Single Responsibility Principle):一个对象应该只包含单一的职责,并且该职责被完整封装在一个类里。业务对象(BO business object)、业务逻辑(BL business logic)拆分。
(2)开闭原则(Open-Closed Principle):一个软件实体应当对扩展开放,对修改关闭。
(3)里式替换原则( Liskov Substitution Principle):所有引用基类(父类)的地方必须能透明地使用其子类的对象。用白话来讲就是能使用父类的地方就能应当能使用子类替换。(父类作为参数,传递不同的子类完成不同的业务逻辑。)
(4)依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle):高层模块不应该依赖于底层模块,它们都应该依赖抽象。即针对接口编程,不针对实现编程。(通过接口作为参数实现应用场景)
(5)接口隔离原则(Interface Segregation Principle):客户端不应该依赖于那些它不需要的接口。通俗地讲,就是接口不能太大,应该将大接口细分。
(6)合成复用原则(Composite Reuse Principle):尽量使用对象来组合,而不是通过继承来表达复用的目的。
(7)迪米特法则(Law of Demeter):降低类与类之间的耦合
又称为最少知识原则(Least Knowledge Principle),三种经典的定义①不要和“陌生人”说话②只与你的直接朋友通信③每一种软件单位对其他的单位都只有最少的知识,而且局限于那些与本单位密切相关的软件单位。
23 种设计模式,分别为:
(1)创建型模式:主要用于创建对象。对类的实例化过程的抽象化
共5种:简单工厂(Simple Factory)模式、抽象工厂(Factory Method)模式、单例(Singleton)模式、建造者(Builder)模式和原型(Prototype)模式。(2)结构型模式:主要用于处理类或者对象的组合。描述如何将类或对象结合在一起形成更大的结构
共7种:适配器模式(Adapter)、装饰(Decorator)模式、代理(Proxy)模式、外观/门面(Facade)模式、桥接(Bridge)模式、组合/合成(Composite)模式和享元(Flyweight Pattern)模式。(3)行为型模式:主要用于描述类或者对象怎样交互和怎样给分配职责。对在不同的对象之间划分责任和算法的抽象化
共11中:策略(Strategy)模式、模板方法(Templete Method)模式、观察者(Observer)模式、迭代子(Iterator)模式、责任链(Chain of Responsibility)模式、命令(Command)模式、备忘录(Memento)模式、状态(State)模式、访问者(Visitor)模式、中介者/调停者(Mediator)模式和解释器(Interpreter)模式。
目录
责任链(Chain of Responsibility)模式、
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创建型模式:主要用于创建对象
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简单工厂(Simple Factory)模式
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抽象工厂(Factory Method)模式
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单例(Singleton)模式
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建造者(Builder)模式
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原型(Prototype)模式。
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结构型模式:主要用于处理类或者对象的组合
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适配器模式(Adapter)
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装饰(Decorator)模式
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代理(Proxy)模式
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外观/门面(Facade)模式
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桥接(Bridge)模式
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组合/合成(Composite)模式
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享元(Flyweight Pattern)模式
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行为型模式:主要用于描述类或者对象怎样交互和怎样给分配职责
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策略(Strategy)模式
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模板方法(Templete Method)模式、
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观察者(Observer)模式、
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迭代子(Iterator)模式、
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责任链(Chain of Responsibility)模式、
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命令(Command)模式、
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备忘录(Memento)模式、
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状态(State)模式、
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访问者(Visitor)模式、
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中介者/调停者(Mediator)模式
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解释器(Interpreter)模式