解决 Cocos2d-x 中 Android.mk 手动添加源文件

Eclipse Cocos2d-x 开发自动管理

2013年04月24日
作者: 一叶

分类: Cocos2d-x.

标签: cocos2d-xenv

Makefile Android.mk 引发的思索

在我们编写 Android 平台 cocos2d-x 游戏的时候,我们除了编写 Classes 之内的源代码文件之外,我们还需要维护其编译文件 Android.mk,如我们在 Classes 添加新的源文件,那么我们就要在 Android.mk 配置添加其编译路径,如:

LOCAL_SRC_FILES := hellocpp/main.cpp \
                   ../../Classes/AppDelegate.cpp \
                   ../../Classes/HelloWorldScene.cpp

每添加一个源文件,我们就要手动添加一个配置,始其能够被编译,同样的,在 proj.linux 的 Makefile 文件也有这样的情况:

OBJECTS = ./main.o \
        ../Classes/AppDelegate.o \
        ../Classes/HelloWorldScene.o

当然让我们手动维护其配置,当然可以,不过麻烦非常,对于像我这样“懒惰”之人,当然需要想办法让其自动管理喽 ~

自动编译、自动维护

如果要自动维护编译文件之内的源代码文件,我们需要的无非就是所有的源代码文件及其路径,而这样的工作可以通过 Linux 强大的命令 find 来实现自动完成,Android.mk 文件如下:

LOCAL_PATH := $(call my-dir)

include $(CLEAR_VARS)

LOCAL_MODULE := game_shared

LOCAL_MODULE_FILENAME := libgame

# 定义 all-cpp-files 返回当前路径和 Classes 路径想的所有 cpp 文件,注意:这里只考虑 cpp 而没有 c,如果需要自行添加
define all-cpp-files
$(patsubst jni/%,%, $(shell find $(LOCAL_PATH)/../../Classes/ $(LOCAL_PATH)/hellocpp -name "*.cpp"))  
endef

# 这里使用新的方式替换换来的方式,以自动添加源文件
LOCAL_SRC_FILES := $(call all-cpp-files)

#LOCAL_SRC_FILES := hellocpp/main.cpp \
#                  ../../Classes/AppDelegate.cpp \
#                  ../../Classes/HelloWorldScene.cpp

LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../../Classes

LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES := cocos2dx_static cocosdenshion_static cocos_extension_static

include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)

$(call import-module,CocosDenshion/android) \
$(call import-module,cocos2dx) \
$(call import-module,extensions)        # 根据自己需要是否启用,上面的静态库同样

这样一个 Android.mk 算是万能的配置了,基本能满足我们编写 cocos2d-x 游戏的大多数需求了,当然如果你使用了第三方库,当然还是需要手动添加一下配置了,不过就源文件来说,不需要手动维护,倒是省事许多。下面在贴一个 Makefile 的万能配置:

CC      = gcc
CXX     = g++
TARGET  = leafsoar          # 为了保持通用性,干脆起个不相干的目标文件,此名随意
CCFLAGS = -Wall
CXXFLAGS = -Wall
VISIBILITY =

# COCOS2DX_ROOT = /home/leafsoar/...        # 如果已经配置过此环境变量,可以不需要此,否则添加此变量值

COCOS2DX_PATH = $(COCOS2DX_ROOT)/cocos2dx
INCLUDES =  -I../ \
            -I../Classes \
            -I$(COCOS2DX_PATH) \
            -I$(COCOS2DX_PATH)/platform/third_party/linux \
            -I$(COCOS2DX_PATH)/platform/third_party/linux/libfreetype2 \
            -I$(COCOS2DX_PATH)/cocoa \
            -I$(COCOS2DX_PATH)/include \
            -I$(COCOS2DX_PATH)/platform \
            -I$(COCOS2DX_PATH)/platform/linux \
            -I$(COCOS2DX_PATH)/platform/third_party/linux/glew-1.7.0/glew-1.7.0/include/ \
            -I$(COCOS2DX_PATH)/kazmath/include \
            -I$(COCOS2DX_PATH)/platform/third_party/linux/libxml2 \
            -I$(COCOS2DX_PATH)/platform/third_party/linux/libjpeg  \
            -I$(COCOS2DX_ROOT)/CocosDenshion/include \
#           -I$(COCOS2DX_ROOT)/extensions/ \            # 根据自己需要是否包含 extensions 扩展

DEFINES = -DLINUX

# 获取源文件列表
define all-cpp-files
$(patsubst ./%,%, $(shell find  ../Classes ./ -name "*.cpp"))  
endef

# 我是打算让所以编译后的 ".o" 临时文件,全部生成在 "obj" 目录,而不是和源代码同目录
define all-cpp-dir
$(patsubst ../%,obj/%, $(shell find  ../Classes -type d))  
endef

# obj 默认目录
OBJDIR=obj/Classes

# 获取所有的编译文件列表
OBJECTS=$(patsubst %.cpp,$(OBJDIR)/%.o,$(call all-cpp-files))

# 获取所有的编译文件路径,如果不存在路径则,编译可能出现问题
OBJECTS_DIR=$(call all-cpp-dir)

# 如果目录不存在,则创建相应的目录,-p 命令保证了,如果存在,不需要重新创建,这样没有修改的源文件就无需重新编译,提高速度
$(shell mkdir -p obj)
$(shell mkdir -p $(OBJECTS_DIR))

#echo:
#   @echo $(OBJECTS_DIR)

#OBJECTS = ./main.o \
#        ../Classes/AppDelegate.o

LBITS := $(shell getconf LONG_BIT)
ifeq ($(LBITS),64)
STATICLIBS_DIR = $(COCOS2DX_ROOT)/cocos2dx/platform/third_party/linux/libraries/lib64
else
STATICLIBS_DIR = $(COCOS2DX_ROOT)/cocos2dx/platform/third_party/linux/libraries
endif
STATICLIBS = 
STATICLIBS = $(STATICLIBS_DIR)/libfreetype.a \
                $(STATICLIBS_DIR)/libxml2.a \
                $(STATICLIBS_DIR)/libpng.a \
                $(STATICLIBS_DIR)/libjpeg.a \
                $(STATICLIBS_DIR)/libtiff.a \
#               $(STATICLIBS_DIR)/libGLEW.a \

SHAREDLIBS = 
ifeq ($(LBITS),64)
SHAREDLIBS_DIR = $(COCOS2DX_ROOT)/CocosDenshion/third_party/fmod/lib64/api/lib
SHAREDLIBS = -L$(SHAREDLIBS_DIR) -lfmodex64
else
SHAREDLIBS_DIR = $(COCOS2DX_ROOT)/CocosDenshion/third_party/fmod/api/lib
SHAREDLIBS = -L$(SHAREDLIBS_DIR) -lfmodex
endif

SHAREDLIBS += -lglfw -lGL
SHAREDLIBS += -Wl,-rpath,$(SHAREDLIBS_DIR)
SHAREDLIBS += -L$(COCOS2DX_ROOT)/cocos2dx/platform/third_party/linux/glew-1.7.0/glew-1.7.0/lib -lGLEW
SHAREDLIBS += -Wl,-rpath,$(COCOS2DX_ROOT)/cocos2dx/platform/third_party/linux/glew-1.7.0/glew-1.7.0/lib


BIN_DIR_ROOT=bin
BIN_DIR = $(BIN_DIR_ROOT)

debug: BIN_DIR = $(BIN_DIR_ROOT)/debug
debug: CCFLAGS += -g3 -O0
debug: CXXFLAGS += -g3 -O0
debug: SHAREDLIBS += -L$(COCOS2DX_ROOT)/lib/linux/Debug -lcocos2d -lrt -lz -lcocosdenshion
debug: SHAREDLIBS += -Wl,-rpath,$(COCOS2DX_ROOT)/lib/linux/Debug/
debug: DEFINES += -DDEBUG
debug: $(TARGET)

release: BIN_DIR = $(BIN_DIR_ROOT)/release
release: CCFLAGS += -O3
release: CXXFLAGS += -O3
release: SHAREDLIBS += -L.$(COCOS2DX_ROOT)/lib/linux/Release -lcocos2d -lrt -lz -lcocosdenshion
release: SHAREDLIBS += -Wl,-rpath,$(COCOS2DX_ROOT)/lib/linux/Release/
release: DEFINES += -DNDEBUG
release: $(TARGET)

####### Build rules
$(TARGET): $(OBJECTS) 
    mkdir -p $(BIN_DIR)
    $(CXX) $(CXXFLAGS) $(INCLUDES) $(DEFINES) $(OBJECTS) -o $(BIN_DIR)/$(TARGET) $(SHAREDLIBS) $(STATICLIBS)

####### Compile
$(OBJDIR)/%.o: %.cpp
    $(CXX) $(CXXFLAGS) $(INCLUDES) $(DEFINES) $(VISIBILITY) -c $< -o $@

%.o: %.c
    $(CC) $(CCFLAGS) $(INCLUDES) $(DEFINES) $(VISIBILITY) -c $< -o $@

clean: 
    rm -f $(OBJECTS) $(TARGET) core

有了此 Makefile 我们就能满足我们绝大多数需求了,并且还做了目录优化,将所有源文件生成的 .o 文件统一放在了 obj 目录之下,方便管理,否则源文件路径会稍显零乱。实现方式,就是通过命令先创建符合条件的路径,然后修改其编译生成的临时文件路径。这只是我在使用 cocos2d-x 2.0.4 才出现的问题,而在最新版本2.1.12好似做了些修改,不需要显示的修改其.o 文件路径。

获取项目

关于如此管理项目,我在网上提供的完整的例子,可以从 GitHub 1 上面下载,包含了一个完整 HelloWorld 工程项目。可以从这理获取,其中 Android.mk 和 Makefile 文件可以直接使用。

如果你是在 Windows 下使用 cygwin 编译,那么这篇文章只能作为参考,其也是 unix 环境的一个模拟,但这里并不能确定其过程是否会出现什么问题。


  1. 关于本博客以后可能会出现的例子代码,都将放在 GitHub 之上,可以从 这里 获取到所有的内容。 

原文地址: http://blog.leafsoar.com/archives/2013/04-24-12.html

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